Gardien Tank JcE (2.0)

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 Onidra   08 mai 2013 à 11h53   Guides 

Salut à tous ! On m’appelle Elehy, je suis Jedi gardien TANK sur le serveur Darth Nihilus et je sers la guilde Titanomachie en PvE HL. J’insiste sur l’écriture majuscule de TANK signifiant une véritable philosophie de vie car j’aime parer, dévier, absorber et depuis peu refléter … bref j’aime tout ce qui me tape dessus !

Je propose ici un point de vue sur le tanking avec un gardien et son évolution depuis la 2.0. De nombreux aspects sont des visions personnelles et j’espère qu’ils susciteront une discussion passionnée.

Quid du gardien TANK à la 2.0 ?

Le 9 avril, j’ai versé une petite larme lorsque j’ai découvert que j’avais perdu ma frappe du pommeau… ce sympathique coup de bambou qu’on mettait aux cibles déjà contrôlées ! Mais j’ai surtout littéralement convulsé en découvrant mes statistiques secondaires ! Après avoir tant œuvré pour obtenir 30% de défense et  50% de bouclier et d’absorption, je restais hagard et hébété devant la misère de mon équipement effroi/hazmat full augmenté avec 15% de défense, 30% de bouclier et d’absorption. Je sentais des courants d’air dans mon armure… ça allait piquer… j’allais avoir mal !

Et pourtant ! Après un mois de zones litigieuses et d’opérations intensives, je reviens vers vous l’œil brillant et le sourire narquois … Oui, le gardien a bien été augmenté ! Hurt me plenty ! yek, yek …

 

Modification des pouvoirs

On a perdu la frappe du pommeau… OK, n’en parlons plus ! En échange, on gagne la frappe extrême dans l’arbre de compétence disponible tout le temps et qui génère beaucoup d’animosité !

Voilà par contre un nouveau pouvoir monstrueux : le reflet de sabre. Il retourne à l’envoyeur tous les dégâts d’attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes (niveau 51). On a l’impression d’être un boss d’opération avec un bouclier déflecteur ! Vraiment idéal pour entamer un pack, évite les dégâts au moment où ça pique le plus et permet une bonne prise d’aggro sur l’ensemble.

La forme Soresu ne génère plus de point de concentration en cas d’attaque ? Pas grave ! On remplace ça par un nouveau pouvoir passif : le visionnaire qui confère 1 point de concentration en cas d’attaque subie toutes les 6 secondes.

Notre sacro-sainte frappe fatale a été modifiée ! Si elle a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, elle applique maintenant d’emblée les 20% maximaux de réduction d’armure pendant 45 secondes et confère 5 points de concentration.

Enfin, attention ! Notre coup phare de l’arbre de compétence a aussi été modifié …La fente protectrice inflige à la 2.0 plus de dégâts, active la riposte et augmente la réduction des dégâts de 3% et génère une grande quantité d’animosité, miam, tout ce qu’on aime ! Petit piège cependant …elle est inefficace sur une cible endormie et lorsqu'elle survient sur une cible avec le débuff d’armure, elle génère en plus des dégâts à 4 ennemis proches supplémentaires ! C’est très sympa sur un pack quelconque mais cela peut s’avérer fatal en opération lorsque le groupe a pris le soin de mettre en place des CC (crowd control)… J’ai été d’une rare mauvaise foi en cherchant à plusieurs reprises celui qui utilisait une AOE dans le raid alors … que c’était moi ! (J’arrive enfin à en parler en publique aujourd’hui ;-)  )

 

Nouveau Template Défense

Comme tous les arbres de compétences, celui-ci est personnel et orienté purement sur la défense. Je suis certain qu’on verra émerger rapidement des variantes et des arbres hybrides.

J’utilise un arbre : 36/10/0 en forme soresu.

Cet arbre de talent est basé sur les atouts du gardien tank en augmentant ses compétences défensives, d’animosité mais aussi sur les débuffs d’armure et la perte de précision de l’ennemi qu’il autorise et qui seront appréciés par tout le raid même si souvent on loue « l’inspi » des sentinelles en oubliant le travail de fond des gardiens pour optimiser le dps et la résistance du groupe ;-).

  • Déluge victorieux (2/2) : incontournable, améliore le rendement en concentration de la frappe fatale alors qu’elle en est notre principal fournisseur et qu’il provoque un débuff d’armure.
  • Tempête de poussière (3/3) : oui, réduction de la précision sur des packs avec le balayage de force et la fente cyclone qu’on répète dans cette situation.
  • Concentration experte (2/2) : pas convaincu de son intérêt pour le tanking même si il est toujours appréciable de faire un peu plus mal… je le prend uniquement pour pouvoir accéder au sommet du template et qu’il est le moins pire. Je considérerai avec attention les autres propositions.
  • Contrôle du champ de bataille (0/2) : sans doute utile en JcJ, pas d’intérêt en JcE.
  • Sursaut (2/2) : réduit le coût de la riposte et augmente ses dégâts alors qu’on va la répéter dès qu’elle sera dispo !
  • Posture défensive (1/1) : 15% d’armure ! Qui hésite ?
  • En garde et coup d’estoc (2/2) : des ripostes plus fréquentes, sympa !

 

  • Balayage purifiant (2/2) : réduction d’armure de zone.
  • Appel protecteur (1/1) : un CD défensif majeur avec un délais de réutilisation un peu long.
  • Barricade de lames (2/2) : fait de la riposte un coup essentiel avec 5% de défense bonus.

 

  • Maîtrise de la stase (1/1) : plus besoin de canaliser la stase de force, au risque de perdre l’aggro.
  • Courage (2/2) : plus on pare et dévie, moins nos coups coûtent.
  • Barrière de lame (2/2) : améliore la tempête de lame par un petit bonus défensif.

 

  • Surveillance (2/2) : l’appel provocateur confère une protection à tout le raid, idéal en phase de burst final sur un boss.
  • Gardien jedi (0/2) : sans doute utile en JcJ, pas d’intérêt en JcE.
  • Frappe extrême (1/1) : notre nouvelle frappe du pommeau, elle fait mal et génère beaucoup d’animosité.
  • Spécialisation du bouclier (2/2) : 4% de bouclier en plus et accélère le retour de notre principale CD défensif, un must !

 

  • Paix intérieure (2/2) : réduction de dégâts incontournable et durée d’aplomb augmentée.
  • Rafales cycloniques (1/1) : essentiel pour la gestion de la concentration.
  • Protecteur expéditif (0/2) : pas d’intérêt en JcE.

 

  • Présence intimidante (2/2) : rend dispo l’interrupt après un saut de force et augmente l’animosité du reflet de sabre, ça commence à devenir intéressant.
  • Vecteur de puissance (3/3) : optimise tous les coups importants.
  • Fente protectrice (1/1) : le coup ultime du gardien TANK. Je ne reviens pas sur ses avantages et ses petits pièges cités plus haut.
  • Maîtrise du sabre unique (3/3) : un incontournable pour tous les gardiens tank ou dps dans toutes les formes. Optimise la défense et l’animosité.
  • Frappe fatale améliorée (2/2) : Réduit le délais de réutilisation, ça tombe bien, on l’aime bien la frappe fatale qui nous file de la concentration !
  • Précision (3/3) : 3% de précision en plus, miam ! On en a plus beaucoup depuis la 2.0, ça nous évite des coups blancs et la perte d’aggro qu’on risque avec.
  • Persévérance (2/2) : discutable, j’ai hésité avec les vents renforcés de la spé concentration… Plus de vigueur donc plus de dégâts et donc plus d’animosité…
  • Vents renforcés (0/2) : tentant par l’optimisation du balayage de force et de la fente cyclone qui sans doute doit améliorer la prise d’aggro sur un pack… j’ai préféré les 6% de vigueur …

Au total, comme annoncé par les concepteurs, la modification des templates du Jedi gardien invite vraiment à pousser vers les sommets. Il semble désormais moins évident de tenter des spécialisations hybrides tant les options du haut de l’arbre sont bénéfiques. Le gardien TANK voit quand même dans ce nouvel arbre, une belle amélioration de son animosité en particulier sur les packs mais aussi de son dps (si si, incroyable non ?). Encore une fois, les débuff d’armure sur les cibles et la protection offerte au groupe ne sont pas négligeables même si il faudra du temps pour qu’on les apprécie à leur juste valeur.

 

Modification du cycle

A dire vrai, j’ai toujours été mal à l’aise à l’idée de parler de cycle pour le tanking tant cette affaire demande de la réactivité et de l’adaptation…Ma vocation de TANK est basée sur un gameplay intéressant où la manière de jouer et la connaissance de son personnage feront aussi la différence que le reste ! Au milieu des changements de cible, des modifications de placement et des nombreux CC qu’on se prend, il est rare de dérouler un cycle régulier au cours d’un combat. Aussi, peut-on juste se contenter de rappeler les priorités.

Lancer de sabre/Saut de force : comment commencer un combat autrement ? Le duo confère la concentration nécessaire à l’entame, dps, cc avec un peu de chance et interrompt ! Que demander de plus ?

Reflet de sabre : nouveau et classe, idéal pour impressionner la galerie ! A claquer tôt lors de l’aggro d’un pack pour les zéro dégâts pendant 5 secondes et l’animosité maximum.

Frappe fatale : Survient au plus tôt pour le débuff d’armure et aussi souvent que possible pour générer de la concentration

Riposte : un coup essentiel qui procure 5% de défense pendant 10 secondes

Fente protectrice : Le pouvoir ultime du gardien spé défense avec un bonus de réduction de dégat pendant 20 secondes, une riposte disponible. Quoiqu’il arrive, la fente protectrice doit survenir après le débuff d’armure sur un ennemi éveillé.

Concentration au combat : quand on veut hausser son dps et que la concentration est basse sans frappe fatale disponible

Tempête de lame : améliore l’absorption

CD défensifs : retour de sabre (2min30), appel protecteur (2min30), dopant absorbant, relique défense

Taunt mono cible : provocation

Taunt de zone : appel provocateur

 

On construit donc des petits cycles adapter à chaque situation dont voici quelques exemples personnels :

  • J'engage un pack de mobs : lancé de sabre – saut de force – reflet de sabre – balayage de force – frappe fatale – fente protectrice –riposte - fente cyclone et bien malin celui qui me reprend l’aggro sur un seul mob durant la séquence !
  • J'engage un boss : lancé de sabre – saut de force – frappe fatale – fente protectrice – riposte – tempête de lame – frappe extrême (animosité) – stase de force (génère concentration régulièrement) – frappe fatale et riposte dès que up … le taunt monocible devient quasi useless !
  • Final d’un boss (burst dps et dégâts max. au groupe sur enrage) : frappe fatale (débuff armure et concentration) – appel provocateur (protection du raid) – fente protectrice (la totale) – frappe extrême (animosité) – rispote (défense) – élimination (dps) - frappe experte (dps)
  • Burst de dégâts sur ma tête : retour de sabre ou appel provocateur – risposte – frappe fatale – fente protectrice – tempête de lame – aplomb si la vie commence à baisser et un CD défensif immédiatement derrière.


Mitigation

Rien à voir avec la maj 2.0, ce nouveau concept lui est pourtant contemporain et commence à faire grand bruit sur les forums anglo-saxons. Mais qu’est-ce que c’est donc que ce bidule ?

La mitigation est un principe mathématique utilisé dans le domaine du risque ou des études d’impact pour désigner des systèmes de moyens et mesures d’atténuation d’effets… De là à l’appliquer au tanking, il n’y avait qu’un pas ! C’est chose faite avec un illuminé nommé KeyboardNinja qui a mis le feu au forum anglais.

 

Défense/Bouclier/Absorption ?

Pour faire simple, la mitigation répond à une question : quand on me tape dessus avec un dps constant dans le temps, qu’elle est la répartition la plus optimisée entre mes statistiques secondaires ?  Pour calculer ça, rien de plus aisé ! Calculez votre budget soit la somme défense +bouclier+absorption et reportez vous simplement à la ligne correspondante pour obtenir la répartition idéale.

{0,{defense->0,shield->0,absorb->0}}
{100,{defense->64,shield->36,absorb->0}}
{200,{defense->127,shield->73,absorb->0}}
{300,{defense->191,shield->109,absorb->0}}
{400,{defense->254,shield->146,absorb->0}}
{500,{defense->318,shield->182,absorb->0}}
{600,{defense->381,shield->219,absorb->0}}
{700,{defense->445,shield->255,absorb->0}}
{800,{defense->508,shield->292,absorb->0}}
{900,{defense->572,shield->328,absorb->0}}
{1000,{defense->635,shield->365,absorb->0}}
{1100,{defense->699,shield->401,absorb->0}}
{1200,{defense->762,shield->438,absorb->0}}
{1300,{defense->826,shield->474,absorb->0}}
{1400,{defense->889,shield->511,absorb->1}}
{1500,{defense->917,shield->547,absorb->36}}
{1600,{defense->928,shield->583,absorb->89}}
{1700,{defense->939,shield->620,absorb->141}}
{1800,{defense->951,shield->656,absorb->193}}
{1900,{defense->963,shield->693,absorb->244}}
{2000,{defense->977,shield->729,absorb->294}}
{2100,{defense->990,shield->766,absorb->344}}
{2200,{defense->1004,shield->802,absorb->393}}
{2300,{defense->1019,shield->839,absorb->442}}
{2400,{defense->1034,shield->875,absorb->491}}
{2500,{defense->1050,shield->912,absorb->539}}

 

Je stoppe à 2500 de budget dans la mesure où aucun équipement ne permet pour le moment de monter au-delà. Et là, c’est le début des surprises et la fin des idées reçues (chez le gardien au moins):

  • Alors qu’on a longtemps cru qu’il était logique de déclencher le bouclier autant que d’absorber avec, il n’en est rien ! Il apparaît plus rentable de le déclencher plus souvent, quitte à absorber moins ! Il semble ainsi inutile d’avoir la moindre absorption supplémentaire aux statistiques de base avant d’avoir atteint un budget de 1500 !
  • La défense voit son rendement modifiée avec un hard cap très marqué à 19% soit un indice proche de 1200.
  • Le bouclier conserve son profil de rendement et pourrait devenir le cap à atteindre en priorité puisqu’il profite du rendement basal de l’absorption chez le gardien.

 

Mitigation / Endurance ?

Alors là, il y a deux écoles ! Le débat sera enflammé à coup sûr … Faut-il, chez le gardien, privilégier l’endurance ou les statistiques secondaires (et le budget alloué à notre fameuse mitigation) ? J’ai personnellement déjà fait mon choix pour Elehy, mais je crois que chacun devra faire le sien en fonction de son style ! Je ne résume ici que les avantages des deux attitudes :

  • Je vais taquiner les 43 000 pv et pouvoir me pavaner fièrement sur la flotte sans avoir honte de croiser un ombre tank ;-)
  • Je suis un vrai sac à PV que les soigneurs pourront remplir à loisir sans se faire surprendre par un burst dps sur ma tête.
  • Je vais pouvoir me vanter plus souvent de parer, absorber devant le groupe !
  • Au bout de 2 minutes de combat sur un boss (calcul fait en full stuff 72 mais assez reproductible sur tous les niveaux de stuff), je vais avoir grossièrement rattrapé les 7000 PV que j’ai en moins en évitant de les prendre et permettre, à partir de là, aux soigneurs de les offrir à quelqu’un d’autre. Bref, je suis l’ami de l’érudit Artenis (clin d’œil au guide précédent) et du malfrat Barah’zeezda (clin d’œil à mon GM, c’est toujours bon pour l’avancement).

 

Améliorations avancées 28

Même si la mode chez les gardiens tank que je fréquente semble être à l’optimisation endurance (auquel cas les améliorations sont toutes des fortitudes avancées 28), certains d’entre vous souhaiteront sans doute essayer une mitigation optimisée. Elle s’obtient sur un stuff homogène sans déplacement de modification (full 69 ou full 72) par 11 améliorations retranchement avancé 28 (défense) pour 3 améliorations bouclier avancé 28.

Voilà ! Je pense que le jedi gardien TANK reste un personnage très performant dans la gestion de dégâts, il a nettement progressé dans la prise d’aggro multi-cible et reste efficace dans tous les domaines du tanking HL. J’ai pu observer son association efficace et complémentaire avec d’autres classes tank, en particulier avec l’avant-garde (n’est-ce as Nei’lin ?)  Merci d’avoir si patiemment considéré mon point de vue. J’espère qu’il donnera lieu à un débat enrichissant et que vous aurez envie de vérifier l’efficacité légendaire du jedi gardien TANK en opération !... Bon jeu à tous !

Elehy

Chevalier Jedi Classe Gardien Tank 
Sentinelle Surveillance (3.0)
Ravageur Immortalité (3.0)
Ombre Tank #2 (3.0)
Ombre Tank (3.0)
Onidra : Cheffe du projet, je suis tout à la fois rédactrice, modératrice, animatrice du forum et des médias sociaux, responsable des partenariats de cette grande aventure de Game-Guide. N'hésitez pas à me contacter pour rejoindre l'équipe ou si vous rencontrez un souci sur le site.

39 Commentaires

Noursy 8 mai 2013 at 12 h 33 min

Bon que dire mon ami si ce n'est que ton guide est dans la lignée de NOTRE ami Artenis, assez clair et juste!
Je souhaiterais ajouter cependant un avis perso sur certains "petits détails":

1- Rien à dire concernant le template, depuis la 2.0, les spé hybrides sont à éviter en raid en mon avis! Tu as donc raison.

2- Ne pas oublier je pense de spammer le balayage de force sur les boss + adds en raid (si packé) car ils mettent un débuff d'armure à tout le monde! Et il ne coute pas cher si on a le buff courge (cumulable 3 fois au max).

3- Quant aux reliques, j'opte plutôt pour la "passive" amplification de bouclier (Effroi, Arkhanniene…etc) et celle qui se déclenche qui augmente l'absorption et le bouclier et non pas la défense car le hard cap a changé et en mettent nos nouvelle améliorations 28 Retranchement, nous sommes vite capés!

4- Pour le stuff, j'opte aussi pour la "mitigation" c'est à dire un bon mix des stats qui permettent de mieux parer, dévier…etc. Je ne suis pas fan "des sacs à PV" gardien.

5- la perte de 5% de la précision (95% désormais) n'est pas dramatique depuis la 2.0 puisque nous tapons désormais + forts!!!

En tout cas, joli guide aussi même si je suis déçu de ne pas avoir été cité :-)

GG^^

Ygnox 8 mai 2013 at 12 h 37 min

Je suis deja content que l'on serve enfin a quelque chose sur les packs de mobs , avant la 2;0 je laissé mon compere tout tanker tellement on servais a rien en AoE . Maintenant c'est tranquille pour tout garder sur soi meme avec des cargo et mortier dessus !

Pour le debat des stats , en presque full 72 j'ai 15% de Def (20% en combat), 38% de bouclier , 30% d'absorption . Comme tu l'as dit je prefere up mon boubou plutot que l'absorb pour qu'il se declenche souvent et que la relique proc absorb soit utilisé a fond .
Derriere full Endu . J'ai 43K Pv car en ajoutant des stats ca monte de rien alors que l'endu c'est lineaire et d'apres mes Heals j'encaisse beaucoup mieux qu'avant la 2.0 .

Seul remarque pour le template , je prnd pas "engare et sous d'estoc" , la riposte a deja un cd de 4,5s , et les rares fois ou l'on utilise "retour de sabre" ca va pas changer grand chose . ( J'utilise mes 2 gros cd que sous soft enrage , enrage , ou deces d'un collegue sinon je considere que je ne recois pas assez de heal si j'en ai besoin) , j'y prefere la reduction du saut de force quand on encaisse mais c'est du detail .

René 8 mai 2013 at 12 h 48 min

Bravo pour ton guide, néanmoins, je suis pas vraiment, d'accord.

Dex 8 mai 2013 at 12 h 55 min

Bravo pour ton guide, J'vais pouvoir tanker sans générateur avec ça. Je Remercie Arkhann, qui n'a pas apporté son aide à la construction de ce guide, et fort heureusement . Bisous, bisous :)

elehy2 8 mai 2013 at 12 h 59 min

Deux célèbres gardien TANK en firsts comments, la classe ! (tu l'as ta dédicace Noursy ;-)

Noursy : carrément d'accord pour le balayage de force et ta vision des reliques même si les basiques sont une misère à farmer en HL

Ygnox : le débat reste largement ouvert entre la mitigation et le full endu. Avec le même stuff quasi full 72, j'oscille entre 25 et 30% de défense. Le calcul de la prise de dégâts est sans conteste en faveur de la mitigation dès la 2 min de combat. Cela dit le full endu permet aussi de s'adapter aussi au burst dps et de lisser la prise de dégâts. J'ai commencer par le full endu pour revenir à la mitigation, entre les deux ma préférence hésite encore !

Chokk2 8 mai 2013 at 13 h 08 min

Bravo pour ce guide à la fois court et clair. Et merci à toi de faire venir coté français ce débat de KeyboardNinja qui clôt le débat sur la meilleur mitigation.
Pour le choix Mitigation/Endu, je suis d'accord avec toi, je ne vois pas l'intérêt du full Endu pour le Gardien/Rava. Comme tu l'as dit, son seul intérêt sur un boss d'opé, c'est d'autoriser une moins bonne réactivité des heals, mais notre CD qui prêtent des PV (Tolérence à la douleur pour le Rava) permet de temporiser le heal.

D'ailleurs n'oubliez pas de claquer ce CD juste avant de vous faire grouper en opé pour arriver à 50kPV, vous ferez forte impression… pendant 15 secondes !

Sheo 8 mai 2013 at 14 h 45 min

On souffle vraiment pour l'aggro sur les packs, avant ce n'était pas la même histoire.
Merci pour le guide, ça fait plaisir d'en voir revenir un pour cette spé :)

Le seul doute que j'avais, c'était au sujet de l'arbre de talent, à la deuxième ligne entre Contrôle du champ de bataille et En garde & coup d'estoc. Le premier sera certes complètement inutile sur certains combats, mais d'autres exigent de switch rapidement, et le petit gain de mobilité peut être précieux. A côté de ça, le gain de En garde & Coup d'estoc est tellement minime… De même pour Vents renforcés à la fin : deux points ici m'auraient semblé mieux rentabilisés que dans Précision.

En tout cas, aujourd'hui, lorsqu'il faut tanker en monocible et qu'on peut se permettre d'utiliser ses provocations quand on le veut, on peut faire le lancer de sabre, saut de force, balayage de force, provocation-riposte-reflet de sabre (tout ça hors gcd) fente protectrice, provocation de zone puis frappe extrême, tempête de lame, frappe experte, puis se préparer pour la fente protectrice rechargée avant laquelle on re-provoque… Bonne chance aux dps pour reprendre l'aggro derrière ça :)

Barah 8 mai 2013 at 16 h 06 min

Pour l'avancement Elehy je propose de te passer responsable du stock de Granola (poste a très grand risque), sous condition que tu me donne ta mitigation quand tu TANK le boss de Cademinu quasi tout nu :)
et merci pour ce très bon guide qui va assurément m'être d'une grande utilité pour monter et maîtriser je l'espère aussi bien que toi, mon bébé Gardien TANK ;)

Lellith 8 mai 2013 at 16 h 13 min

Rien à dire : un travail propre, renseigné, des sources et des calculs justes. Une courbe mathématique pour faire sérieux et tu exposes différents points de vue pour laisser à chacun le choix d'adapter son équipement en fonction de son gameplay. Et le tout avec une pointe d'humour.
Une réussite ! ;)

Elyndris 8 mai 2013 at 17 h 06 min

Tout d'abord bravo de t'être lancé dans ce petit guide qui je pense pourra s'avéré   utile à l'apprenti tank ravageur et son pendant républicain. Cependant je souhaitait également apporté un petit œil critique en complément. Je tiens également à préciser que mon main n'est pas mon rava mais que je m'intéresse également à l'opti de ce dernier.

Tout d'abord sur le template je suis globalement d'accord avec toi même si pour mon rava (que je prends plaisir à jouer depuis la 2.0) je préfère les 2 points dans l'équivalent de "vents renforcés" au détriment des 2% de précis (ce choix peut aussi se porter sur la vigueur comme tu en parles).

Concernant les statistique de def, je trouve ça dommage de linker un graphique sans y faire figurer la légende (surtout si tu t'adresses à des néophytes via ce guide, ils auront du mal à voir quelle courbe représente quoi). Je te conseille également de faire figurer uniquement les courbes relatives aux index (et donc avec une ordonnée à l'origine nulle). A mon sens cela permet d'avoir une représentation plus juste de l'influence de ton équipement.

Après l'aspect qui m'interpelle le plus est la Mitigation. Sur le papier c'est bien gentil, cependant un gros problème intervient. Lors du calcul de ton budget, tu ne différencie pas du tout stats secondaire (def et bouclier) qui s'obtienne via Mod et Sophi et la stat tertiaire qu'est l'absorption, obtenue via les Sophi. Hormis les améliorations (que je n'ai pas citées au dessus), il est impossible de faire la bascule entre ces stats et donc d'appliquer la répartition que cette "optimisation" semble suggérer. Pour exemple, à 1500 de budget tu ne pourras pas mettre de côté l'absorption et tout repartir, hormis 36 petits points en absorption, en defense et bouclier (à moins que tu monte les deux autres stats tertiaires que sont l'alacrité et la précis mais j'en doute fort ;) ).

Pour faire simple, en montant tes stats tu vas intrinsèquement devoir monter ton absorb que tu le veuilles où non, ce qui dans ton optimisation favorisera une augmentation de ton proc boubou et pas du quasi full def.

Par ailleurs, la def est un peu la stat malaimé des heal. Mieux vaut prendre des coups de manière régulière et prévisible (opti boubou) plutôt que de parer tout et subitement d'en encaisser 3 gros (opti def).

Ceci étant dit, je te réitère mes félicitations pour ton travail qui je pense sera fort utile aux jeunes tanks en herbe ! A bientôt sur Darth Nihilus !

@Sheo
Petit conseil: évite de claquer ton taunt de zone dans la foulée de ton mono taunt. Utilise le plutot au moment où ton monotaunt fail (tu benificieras ainsi de l'aggro monté entre temps).

Elyndris 
-Guilde Ace-

elehy 8 mai 2013 at 19 h 10 min

Merci pour le partage de ton expérience Elyndris.

Pour l'arbre de compétence et pour résumer, je crois qu'on est tous d'accord sur le gros de la chose et que finalement on hésite encore sur la localisation de 2 points entre précision, vents renforcés, voir vigueur ou pour Sheo entre contrôle du champs de bataille et en garde et coup d'estoc… mais cela tient finalement au style de jeu de chacun. Personnellement, je vis mal de voir un mob me mettre une esquive, ce qui ne m'arrivait jamais avant la 2.0 ;-) et je prend la précision.

Pour le graphique, c'est un miss lié à ma présentation. Je salue au passage la mise en page parfaite d'Onidra. Il s'agit d'un graphique que j'ai volé à l'auteur sus-cité (ndrl: keyboardninja) sur le forum anglais et entièrement disponible sur le lien 2 cm au dessus ! Pour ceux que l'anglais rebute, je corrige l'erreur ici :
– courbe bleue : mitigation
– courbe violet : défense
– courbe orange (caca d'oie!) : bouclier
– courbe vert : absorption
C'est dommage parce que ce graphique est parlant sur le rendement de ces stats secondaires et aurait pu t'aider à mieux comprendre les choses. Désolé du miss encore une fois !

Pour la mitigation… comme je suis heureux que nous puissions débattre la dessus ! Yek, yek ! Il s'agit effectivement d'une philosophie du "way of tanking". Le full endu comme l'opti mitigation ont leurs raisons, je signale juste que le tank mitigation à la fin d'un combat de plus de 2 minutes, a pris moins de dégâts que le tank full endu. Est-ce que la question ne sera pas finalement : je veux être en adéquation avec les capacités du heal ou je veux prendre le moins de dégâts possible quitte à surprendre quand je prend un gros coup … La réduction de dégâts à 50% pour les stuffs corrects lisse déjà beaucoup la prise de dégâts plus que la quantitée de PV et le heal qui ne m'est pas nécessaire est disponible pour le reste du raid, voilà mon choix pour le moment mais l'autre est tout aussi respectable.

Enfin, pour ta question sur l'absorption … j'ai du mal à saisir la différence entre stat secondaire et tertiaire ! Il se trouve que l'absorption est aussi disponible via les mod que les sophi ! Regarde bien ;-) Un Mod Résilience par exemple… Certes, dans le calcul de dégât quand tu prends un coup, elle intervient après le bouclier mais ça ne change rien à sa considération. En fait, la mitigation est optimisable quasiment au point près ! Guilh, un tank perfectionniste de ma guilde s'y amuse d'ailleurs ;-)
Le débat est d'ailleurs un peu hors sujet puisque le budget de la plupart des tanks gardien/rava est supérieur à 1500 pour osciller entre 1700 et 2100 selon les stuffs. Une vraie question par contre, que tu soulèves bien, est combien j'accepte d'amputer mon budget def/bouclier/abs pour affecter en précision/alacrité. Je n'ai volontairement pas abordé ce sujet, incapable d'argumenter mon choix ! Pour l'instant, je n'ai vu AUCUN intérêt à l'alacrité mais je cherche encore et ma précision est à 95% de manière arbitraire. Si quelqu'un sait quelque chose la dessus, je suis preneur !

Pour conclure, parce que je pourrais en parler des heures ! La mitigation ne consiste pas du tout à favoriser telle ou telle stat secondaire comme tu tends à le faire avec le bouclier ! C'est précisemment l'inverse : elle calcule juste la meilleure répartition vis à vis de la prise de dégât.

Fayte 8 mai 2013 at 19 h 16 min

Elyndris :

Je n'ai pas de Ravageur donc je ne peut dire quoique ce sois sur ce guide, sauf qu'il est bien rédiger et bien expliqué, même sans ravageur j'ai compris le principe, et pour ça bravo Elehy. (et ça me donne envie de monté mon Rava, moi qui tank en Assa)

Cependant tu a fait une grosse erreur dans ton commentaire Elyndris, ce n'est pas l’ABSORPTION qui est défini uniquement par les Sophistication/Implant/Écouteur, mais le BOUCLIER, c'est le BOUCLIER qu'on ne peut pas "géré" ;)

Ton erreur remet pas du tout en question ton explication, car tu a raison et c'est exactement ce que j’expliquai a un commentaire sur mon guide Assassin Tank, tu t'est juste planté de Stat ;)

Autre chose qui est valable pour tout les Tank, concernant les Taunt, il faut bien faire attention a différencier l'aggro que produit un Taunt mono, a un Taunt Multi.

Le Taunt Mono-cible, vous fait passez 1er sur la liste d'aggro grâce une menace généré très importante, et il fait donc en sorte de vous donnez les moyen de reste en tête de la liste, donc vous prenez réellement l'aggro avec un taunt mono.

Ce n'est pas le cas du Taunt Multi-cible, lui, il vous donne pas de l'aggro supplementaire, il vous place juste en Tête de la liste d'aggro pendant 6sec, ensuite vous perdez cette menace et vous retournez a votre place dans la liste ! Donc si vous n'avez pas fait en sorte de générer plus d'aggro pendant la durée du taunt Multi, vous reperdrez obligatoirement l'aggro derriere.

Le Taunt Multi est une échappatoire, une issue de secours, c'est votre dernier recourt pour essayer de reprendre l'aggro, et pour ça il vous laisse 6sec pour tapé comme une brute, ou pour que vos DPS/HEAL ce calme et réduise leur animosité.

Si vous me croyez pas faite le test suivant :

Prenez un mob avec votre pet heal, mettez juste quelque petit coup sur ce mob pour avoir l'aggro et ne faite plus rien. Quand votre Pet Heal reprend l'aggro, faite votre Taunt Mono-cible, et ne faite plus rien, attendez. Normalement il vas restez sur vous encore un petit moment après la fin des 6sec du Taunt, avant que vous le perdiez (il peut même ce passer beaucoup de temps avant que vous le perdiez).

Tuer le, prenez un autre mob et faite la même chose, mais cette fois quand il retourne sur votre Pet Heal, faite votre Taunt-multicible, et pareil ne faite rien. Vous remarquerez que le Mob retourne obligatoirement sur votre Pet Heal, dès la fin des 6sec, contrairement au taunt mono-cible.

mif 8 mai 2013 at 19 h 27 min

merci à toi pour ton guide. J'aurai par contre une remarque concernant le template.

Voici celui que j'aurai choisi 36/8/2

Représailles vicieuses : Je trouve cette case grossière. Représailles procure un buff de 10sec contre 4.5sec de cd sur représailles. Représailles proc après une défense réussie sur une attaque mêlée ou à distance. Pendant que retour de sabre est actif on gagne 50% de défense pendant 12secondes on aura forcément un proc représailles. A quoi sert donc d'avoir un cd sur représailles de 1.5sec pendant 12sec et toutes les 2min30 ( cd du retour de sabre ) ? Pour ma part je préfère consacré ces 2 points dans Gantelet éjecté pour avoir un cd de 45sec sur ma poussée de force. Hé oui je l'utilise dès qu'elle est up ça fait de l'aggro :^)

Cette case me semble tellement incompréhensible que j'envisage même un problème de traduction. Active = Quand on est sous buff de retour de sabre et donc pendant 12secondes ??

De plus, l'aggro mono du rava/gardien est loin d'être un souci post 2.0 ( et aussi pré 2.0 ) mais on a toujours un peu plus de faiblesse sur l'aggro de zone qu'un spécolol c'est pour ça que je ne comprend pas pourquoi tu met 3% en précision alors que tu pourrai n'en mettre qu'un seul et mettre 2 point pour que le choc et la volée de coup ( dont l'aggro est augmenté de 30% grâce à la soresu stance ) fasse 20% de dégâts supplémentaires et que choc perde 3sec de cd. De plus, choc peut aussi s'utiliser pour monter notre aggro en mono.

J'encourage tout les tank à lire le travail d'étude de keyboardninja sur la section US.

Cordialement

Fayte 8 mai 2013 at 19 h 57 min

Écoutez pas Mif, c'est un noob ! (/joke)
Et sinon je confirme il avait une bonne aggro pré 2.0, c'est le seul Tank Rava qui a réussi a me la piqué … ;) (mais ça se reproduira pas :p)

Vous me donnez envie de Tanker en Ravageur les gars, c'est pas cool ça !

Elyndris 8 mai 2013 at 20 h 37 min

Merci Fayte pour ta judicieuse correction, j'avoue que sur ce coup j'ai fait une belle boulette ^^ (heureusement que j'avais précisé que ce n'étais pas mon main, échapatoire facile ^^!). Tu m'intéresses sur l'histoire du taunt multi. J'avais fait exactement le même test que toi pour le mono ^^ (j'aime bien voir les choses par moi même) et j'avais extrapoler ça au multi sans prendre la peine de tester, my mistake.

Elehy, je te rejoinds sur le fait qu'un tank maximisant ces stats aura de fait moins de dégâts à se faire soigner ce qui pourra effectivement soulager les heal et leur permettre de s'occuper du reste du raid. Je soulignais juste le point qu'on ne peut pas mettre sur un même pieds les stats secondaires (Defense et Absorption, j'espère ne pas m'etre trompé cette fois ;) ) et tertiaire (Bouclier).

elehy 8 mai 2013 at 22 h 30 min

Arf, j'ai du mal à comprendre le concept de stat secondaire et tertiaire … Peux-tu me réexpliquer, j'aimerai saisir la finalité du truc ! J'ai peur que quelque chose m'échappe …

Elyndris 8 mai 2013 at 23 h 54 min

Pas de soucis, c'est très simple. Tu as 3 type de stats dans Swtor: primaire, secondaire et tertiaire.
La stat primaire est présente sur toutes les pièces de stuff.
La stat secondaire est présente sur les mod, les soph, les implants, écouteurs et améliorations.
La stats tertiaires est présente sur les sophi, implant, écouteurs et amelio.

Je n'ai pas parlé des reliques pour ne pas compliquer le prob.

Prenons l'exemple du rava tank:
– Stat primaire: vigueur
– Stats secondaires: absorption, defense (tu ne trouveras jamais de mod avec un index de bouclier)
– Stat tertiaire: Bouclier (à moins de prendre de l'alacrité ou de la précision, deux autres stats tertiaires mais inutiles en rava tank, tu trouveras toujours un index de boubou sur tes sophi).

Cela signifie que tu ne peux donc pas repartir ton "budget" de manière indépendante entre les trois statistiques que sont la def, le boubou et l'abso. Impossible de diminuer la def pour augmenter son boubou (j'exclue le cas particulier des améliorations). Tu auras donc toujours un important index de boubou apporté via les sophi, implants et oreillette.

Après avoir un peu lu la technique de keyboardNinja, il souligne ce problème et tente de s'en affranchir en forçant son optimisation à trouver des solutions qui contiennent un ratio de bouclier étant compris entre 36% et 66% de son "budget" total (ces % sont déterminés en considérant le stuff arkanian sans amelio boubou pour la valeur basse et avec full améliorations boubou pour les 66%).

J'espère que j'ai été assez clair et que tu comprends le problème qui etait soulevé.

Youkool 9 mai 2013 at 9 h 55 min

Très bon article, qui va me guider lorsque je vais monter mon propre gardien tank :)
Pour l'instant je joue chair-à-canon, euh … Avant-garde Tank je veux dire :3
J'avais une question hors sujet : un taunt place notre aggro à 130% de l'aggro la plus forte dans notre groupe, certes. Mais si nous avons déjà l'aggro, est ce qu'elle augmente de 30% ou c'est totalement inutile ?
Merci :)
Un débutant en PVE HL.

Elyndris 9 mai 2013 at 11 h 10 min

Ça augmente bien ton aggro. Attention cependant au %, les 130% c'est pour un taunt a distance, au CAC c'est 110% si je ne m'abuse.

Sheo 9 mai 2013 at 11 h 22 min

@Youkool :
Effectivement oui, mais pour la provocation monocible seulement (merci Fayte d'ailleurs, j'étais visiblement bien dans l'erreur Oo). Utiliser sa provocation mono en ayant déjà l'aggro te permet donc d'en gagner 10 ou 30% (10% si tu es à moins de 4m, et 30% si tu provoques à distance, à plus de 4m – jamais vérifier cette différence dist/cac, il me semble l'avoir lue il y a un moment sur le forum offi).

C'est pour ça que ça peut être intéressant de l'utiliser dans les moments du combat où tu risques le plus de perdre l'aggro, par exemple au début. Le revers de la médaille, quand on fait ça, est de ne pas avoir sa provocation de disponible si on perd quand même l'aggro. C'est aussi pour ça qu'on peut en profiter pour lancer ses coups les plus aggrogènes juste après une provocation, comme ça tu distanceras vraiment tout le monde dans le groupe en terme de menace. Évidemment, ce n'est pas vraiment possible dans les combats qui nécessitent d'utiliser ta provocation à un moment précis.

Une dernière chose : comme la provocation a pour effet de te placer à 10-30% d'aggro au-delà de la personne en tête, elle est donc complètement inutile si l'ennemi n'a absolument aucune menace envers quiconque. Concrètement, dans certains combats où des adds apparaissent à un moment précis, les provoquer immédiatement n'aura aucun effet vu que le maximum d'aggro qu'ils auront sera de 0, donc multiplier 0 par 30% donnera toujours 0.

J'espère que tout ça était clair et qu'il n'y a pas de coquille :/

Andhera 9 mai 2013 at 12 h 08 min

@Youkool : comme tu le dis le taunt nous place à 110 ou 130 % (en fonction de la distance) du sommet de la pile, nous y compris. Du coup, au pull après avoir monter un peu ton aggro le taunt est intéressant pour bonifier tout ça !

mif 9 mai 2013 at 12 h 49 min

@Sheo

Il me semble si je ne m'abuse que c'est l'inverse. Dans la frontière 0-3.99 m, plus tu te rapproches de 0m du boss plus tu génères d'aggro. Je m'en suis personnellement aperçu sur calcinis et hele-tempête nightmare lorsque les dps burst calcinis l'aggro était compliqué mais quand les dps faisaient l'effort de se placer entre 3.70 et 3.99 m du boss il y'a eu beaucoup moins de soucis d'aggro sur le boss que lorsqu'ils étaient vers les 1.50 m. Je n'ai pas vraiment de calcul là dessus on va dire que c'est une histoire de feeling et certainement de variation de coefficient d'aggro ( 1 point de dégâts = 1 x [coefff distance] point d'aggro ).

Tout ça pour dire qu'il me semblerait logique qu'un taunt mono à distance ( 15-30 m ) génère moins d'aggro qu'un mono entre 0 et 4 m.

Peut être quelqu'un pourra t il étoffer cette théorie, j'avais lu cela sur la section us je vais essayer de vous trouver un lien

Elyndris 9 mai 2013 at 14 h 00 min

Tu confonds deux choses je crois Mif, la reprise d'aggro et le taunt.

Pour te reprendre l'aggro, un dps qui se trouve à moins de 3metres du boss (j'ai pas le chiffre exact mais c'est inférieur à 4m ce qui permet à un CAC de placer toutes ces attaques dans cette tranche de placement) doit faire 110% de ton aggro pour te reprendre le mob. Pour un dps situé au delà de 4m, il faudra qu'il génère 130% de ton aggro pour te la reprendre. Ceci explique la constatation que tu as pu faire sur C&H.

Pour le taunt je crois bien que tu arrives à 110% de l'aggro Max (svt la tienne) si tu es à moins de 4m et 130% si tu es situé entre 4 et 30m.

elehy 9 mai 2013 at 15 h 07 min

Tout compris Elyndris, merci pour tes explications ! Sur le fond, la mitigation est donc "compliquéeé par cet aspect là. Elle reste pourtant bien possible dans la réalité.

Sympathique ces échanges, sur l'aggro et les taunts ! Le tanking est vraiment un savoir faire plaisant par sa complexité … J'aime quand même aussi rappelé que la gestion de l'aggro est l'affaire de tout le raid et pas seulement du tank ;-)

Tiens ! J'en rajoute un peu : que pensez-vous de l'alacrité et de la précision depuis la 2.0 ?

mif 9 mai 2013 at 15 h 17 min

@Elyndris oui je sais mais je me suis mélangé les pinceaux quand j'ai écris mon commentaires XD

Bulbiz 9 mai 2013 at 19 h 09 min

Merci pour le guide.

Youkool 9 mai 2013 at 23 h 01 min

Merci pour vos réponses :)
Je vais enfin pouvoir faire en sorte que mon dps ne fasse dans son froc en voyant le boss lui foncer dessus :D (certes je le reprennais avant que ça ne devienne dangereux mais ça fait toujours plus propre de garder l'aggro du début à la fin ^^) et si j'ai bien compris, s'éloigner de quelques mètres permettrait d'optimiser tout ça ^^
En tout cas c'est ça que j'aime dans le tanking : trouver le meilleur moyen pour épargner ses coequipiers, quitte à souffrir xD

Bryxia 10 mai 2013 at 9 h 30 min

Désolé pour le HS, mais je voulais juste rétablir la vérité à propos du Taunt, parce que ca me chagrine toujours un peu de voir des chiffres faux…

Si on est en dessous de 3m du Boss, nos taunts augmentent notre menace de 10%, jusque là, pas de soucis.

Par contre, l'augmentation de 30% survient à partir de la seconde où l'on se situe au-delà de 3m. Et j'insiste bien sur le TROIS METRES… En gros, les CaC n'ont pas d'excuse pour ne pas arriver à rester dans la zone "130%"…

Rankkor 12 mai 2013 at 4 h 32 min

Pour commencer merci à toi pour ce guide très intéressant. Car même si certains arrivent à savoir tant de choses, si peu font l'effort de publier des guides. (j'en fais partie, honte sur moi).

Comme beaucoup de commentateurs, je me pose la question de l'utilité de "En garde et coup d'estoc". En résumé, nous aurons le droit de spam un sort toutes les 1,5s, ceci seulement pendant 12s, et ce toutes les 2m30… Sachant qu'il ne fonctionne que sous "proc" de protection/parade/défense etc… ET fente protectrice qui a elle même un CD de 12s. Et pour finir que son buff de défense de 5% dure 10s et n'est pas cumulable…

Alors oui, sous retour de sabre ça va "proc" souvent. Mais heu… Quel intérêt? Augmenter notre DPS? Car en effet pour 1pt de concentration on peut spammer un sort qui fait "pas mal" de dmg? A réfléchir.

Personnellement je tente un arbre avec 2pts dans "Gardien jedi". Pour voir si c'est vraiment plus intéressant, retour de sabre restant un sort "panic". Car j'estime que gagner 15 secondes sur la poussée de force ainsi qu'une force glaciale gratuite (plus orienté pvp quand même) est plus intéressant que de gagner seulement 4s de CD sur le saut de force via "Contrôle du champ de bataille" (pour le coup, ce talent est uniquement axé pvp, les mobs ne faisant pas autant de KB qu'en pvp). Surtout que la poussée de force réinitialise le saut de force…

Petite explication: Saut de force CD 15s.
Avec talent, être attaqué fait gagner 0.5s toutes les 1.5s… Pour faire simple, je vais prendre un calcul de 1s toutes les 3s (calcul un peu faussé, mais pas trop loin non plus de la vérité).
Donc, on engage, saut de force.
-On prend notre première attaque. On gagne 1s. reste 14s.
-3s plus tard, donc à 11s, reproc. Reste 10.
-Encore 3s plus tard, donc 7, encore -1s. Donc 6.
-3s = 3s restantes. Proc donc -1s et donc il reste 2s. Et c'est fini!!
En résumé, le saut de force a un CD de 11s. Pas vraiment "ubber". Ajoutez à cela que le mob que vous attaquez ne vas pas taper exactement toutes les 1.5s, mais souvent un peu plus que le timing exact de votre talent. Ce qui au final devrait faire un saut de force avec un CD de 12s.
D'autant plus qu'en pve, les mobs ne KB pas très souvent, et les seuls qui vous "enchainent" le font en monocible, donc c'est que vous avez l'aggro, donc c'est qu'ils vont vous courir dessus, donc vous serez en dessous de la portée mini du saut de force…

P.S.: quitte à prendre un talent pour le pvp, au lieu de raccourcir le CD du saut de force, prendre "Protecteur expéditif" pour augmenter sa vitesse de déplacement de manière "permanente" de 30% sous attaque de notre protégé est, me semble-t-il, plus intéressant. Ou alors prendre celui que je choisis: Force glaciale gratuite et poussée de force toutes les 45s…

Rankkor 12 mai 2013 at 4 h 37 min

Hey, je me suis déchiré sur le talent du saut de force. C'est pas 0.5s toutes les 1.5 mais bien 1s toutes les 1.5. Mon calcul est faut forcément, il faut doubler le nombre de secondes gagnées sur lesaut de force. Au lieu d'avoir un CD global à 11s il vaut mieux compter 9s mais avec le rythme d'attaque des mobs plutôt 10s (au lieu de 12s). Ca reste quand même pas ultime…

LeMelniboneen 12 mai 2013 at 18 h 40 min

bonsoir, guide fort intéressant, même si je ne capte pas grand chose a toutes ces question de stats
je préfère m'axer dans la compréhension des cycles de tanking (ce qui est déjà beaucoup pour un jeune novice comme moi ^^)

mais j'aimerais votre avis sur mon arbre de talent qui est le suivant : 36/2/8

en justification, je dirais que mon choix c'est porte sur l'arbre pvp pour récupérer "deuxième souffle" permettant un heal perso, pour "impulsion" qui réduit le CD de la stase de force et enfin pour "vent renforcé" qui permets l'augmentation des degats, donc de l'aggro (si je ne me trompe pas) et de réduire des CD

merci de vos avis
et encore merci pour ce guide vraiment bien fait, simple, compréhensible (je dois juste y mettre du mien pour les stats, surtout avec vos com' en note de pages ^^) et intéressant

jedi gardien sur le serveur PVE allemand (oui, je sais, j'ai pas été doué a l’époque, passons s'il vous plait XD
quoi que, il est quand même plus plein que les serveurs français ou anglais :p)

Rankkor 13 mai 2013 at 1 h 56 min

LeMelniboneen, à mes yeux ton mix est un poil trop bâtard entre une volonté d'avoir un petit avantage en pvp et le fait de vouloir générer de l'aggro avec vents renforcés, au détriment de Maitrise du sabre unique (vigi). Talent qui lui même fait que tu génère plus d'aggro…

En détail, pour la branche Défense. Rien a redire, tu fais un peu comme nous tous, tu as choisi Protecteur expéditif. Ca se défend, surtout en pvp. Perso j'ai hésité à mettre les deux points là dedans.

La branche Vigilance, tu ne peux pas passer à côté de Maitrise du sabre unique si tu veux générer de l'aggro avec Balayage de force et Fente cyclone (PVE) mais augmente aussi ta défense en mélée et à distance de 3%. En PVE tu peux vivre sans, mais c'est te tirer une balle dans le pied. Tout ça pour gagner quoi? ===>

Branche Concentration tu veux gagner 10% de PV quand tu utilises un sort qui CD toutes les 2minutes et qui ne s'active que si tu es stun/mezz/root/snare…? Personnellement, je suis full Partisan (set PVP), puisque tu sembles vouloir ce talent pour le pvp. J'ai deux pièces de Conquérant (parties classées), je suis sous stim endu déf mais SANS amélioration, aucune. Et je suis juste au dessus des 31k PV. 10% de 31000, si je ne me trompe pas, ça doit pas faire loin de 3100PV ;) … 3100pv toutes les deux minutes en PVP, heu… Je suis certain que tu les auras économisés avant avec tes 3% de déf de la maitrise du sabre unique…
Si jamais tu es full amélio endu puissance (endu 32), ça fait 14x320pv en plus (14 emplacements possibles) = 4480 PV.

31000+4480=35480. 10% de tout ça ça ne fait jamais que 3580PV toutes les deux minutes…

En résumé, utilises plutôt Aplomb! Et des dopants.

Pour finir, tu veux réduire le CD de stase de force, moui, ça peut être utile en pvp à mes yeux, mais tu sacrifies trop du coup de l'autre côté pour aller le chercher, car l'arbre de talent le plus viable que je vois pour cela serait:

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&123212201212221202102320000000000000000000300000000000000000020320&2.0

Certes tu perds 3 secondes de CD sur ta frappe fatale, donc tu auras "moins" de concentration sur la durée. Mais tu gagnes 15 secondes sur ta stase de force. Et le but recherché ici est de faire plus de CC si j'ai bien compris.

Après, je ne suis pas un roxxor des familles et je n'ai pas la science infuse, donc certains trouveront à redire à mon avis et heureusement. Mais jouant gardien tank en pvp régulièrement sur Mantle of the force, je t'ai donné le miens.

Bonne chance à toi dans ce monde de brutes.

Lame 13 mai 2013 at 11 h 14 min

"Le Taunt Mono-cible, vous fait passez 1er sur la liste d’aggro grâce une menace généré très importante, et il fait donc en sorte de vous donnez les moyen de reste en tête de la liste, donc vous prenez réellement l’aggro avec un taunt mono.

Ce n’est pas le cas du Taunt Multi-cible, lui, il vous donne pas de l’aggro supplementaire, il vous place juste en Tête de la liste d’aggro pendant 6sec, ensuite vous perdez cette menace et vous retournez a votre place dans la liste ! Donc si vous n’avez pas fait en sorte de générer plus d’aggro pendant la durée du taunt Multi, vous reperdrez obligatoirement l’aggro derriere.

Le Taunt Multi est une échappatoire, une issue de secours, c’est votre dernier recourt pour essayer de reprendre l’aggro, et pour ça il vous laisse 6sec pour tapé comme une brute, ou pour que vos DPS/HEAL ce calme et réduise leur animosité.
"

Je n'ai pas encore fait le test moi même, mais un gros paquet de tests à l'époque de la 1.2 affirmaient l'inverse. C'est un point à creuser.

Uesugi 27 mai 2013 at 14 h 57 min

Tout d'abord merci et bravo pour ce guide.

Maintenant je voudrais savoir pourquoi les gardiens tank ne mettent pas de précision ?

Au début je me suis dit: " tu dois être fou, vire ta préci et bourre toi de stats def !". Mais voila ya un hic (de mon point de vue bien entendu), à 95% de préci je fait des miss et j'aime pas ça pour les raisons suivante (testé sur de mobs): pas touché, pas de dégâts, pas d'aggro, et l'aggro chez un gardien tank c'est plus que précieux !!! d'autant plus que depuis la 2.0 Bioware à modifié la précision et y met plus d'importance !

Je ne dis pas qu'il faut atteindre les 100% précision (je parle précision dégâts de mêlées car l'essentiel de nos attaques sont des attaques de mêlées), ce cap-là c'est pour un DPS. aprés plusieurs test un 97%, ne sacrifie pas trop d'index de bouclier et augmente de façon conséquente l'abscence de miss, et permet donc de générer un bon niveau d'aggro ne necessitant pas forcement de taunt à tout-va.

Face à des senti, des erudit télékinesistes, des commando artilleurs, des avant-garde pyro, des ombres infiltrateurs, des gardiens vigi, et des franc-tireurs en tout genre … c'est plus qu'utile !

Pour les ombres ou avant-garde, étant donnée que la majorités des leurs attaques sont de force ou techno, ils ont une préci de 100% de base, donc on peut oublier la précision (de plus pour des tank ils ont un DPS au dessus de celui du gardien … alors question aggro ils sont bien servi).

Je n'expose ici que mon point de vue et mon retour d’expérience, je ne critique personne, et demande juste l'avis de chacun vis à vis de ça.

Je joue gardien tank depuis l'ouverture des serveurs, et j'ai toujours mis de la précision dans mon stuff (en utilisant 10 points dans l'arbre vigi,le reste dans l'arbre def + bonus pet, + 2 sophis préci/absorption).

Pour finir, l'alacrité sur un gardien … est à oublier !!!

Rankkor 18 juillet 2013 at 14 h 36 min

D'accord avec toi Uesugi, la précision est un stat à ne pas oublier. Un fois nos "caps" (je met bien des guillemets hein) atteints, la précision doit être montée un minimum.

Cela dit pour tanker tout avec mon tank maintenant 69/72 amélio 66 je n'ai vraiment aucun soucis d'aggro avec une précision à 95% ( virgule des brouettes…) sans jamais utiliser mes taunts à outrance, mais en respectant les indications du graphique d'aggro taunt (en bas de ce lien).

http://swtor.game-guide.fr/mecaniques-de-la-menace-et-de-laggro/

Je ne pense pas que les dps me fassent de cadeaux ni qu'ils soient mal stuff.

Rankkor 29 juillet 2013 at 15 h 00 min

Pour info complémentaire.

après utilisation de TORparse et analyse des différentes menaces contre un mannequin.

Que ce soit le taunt monocible ou le taunt multicible, LES DEUX génèrent de la menace, et ne se contentent pas de mettre en haut de la pile.

Lien vers le log sur lequel on le voit clairement: http://www.torparse.com/a/359235

Si vous regardez le graphique de la menace, vers la fin y a deux gros bonds, le premier: taunt mono, le deuxième qui suit tout de suite, le multi.

Voilà, CQFD

draganthyr 29 juillet 2013 at 17 h 45 min

@rankkor : chez moi, ton lien charge…mais ne semble aboutir a rien. Pour ce qui est de la generation d'agro des taunts…de ce que j'ai lu, pour reprendre l'agro (a un tank par exemple) il faut faire 110% de son agro actuelle si on est au cac, et 130% si on est a distance (plus de 4m). Taunter devrait (conditionnel, car c'est ce que je pense/pensais, sans avoir plus de donnée) donc mettre a 110% de l'agro de la cible du mob si on est au cac et 130 si on est a distance, donc ajouter en effet 10% si tu a deja l'agro

ah ca y est ca a chargé et…dediou je clic sur "threat" et…ca charge…et tu passe en gros de 196 a 224 et de 224 a 246. le premier doit faire ( vu de nez) un bon de 15% et le second de 10 non? du coup….je ne dois pas etre loin de la realité, peut etre un autre truc agrogene en meme temps que le premier?

@uesugi

Pour les ombres ou avant-garde, étant donnée que la majorités des leurs attaques sont de force ou techno, ils ont une préci de 100% de base, donc on peut oublier la précision (de plus pour des tank ils ont un DPS au dessus de celui du gardien … alors question aggro ils sont bien servi).

encore une fois, je suis loin d'etre un specialiste (bah oui, je suis ravageur….ok ok je sors :P) mais il me semble que ce que tu dis la n'est plus d'actualité depuis la 2.0, maintenant il faut de la precision pour tout le monde (pour preuve, tout les sorciers dps que je connais, et les guides que je lis pour eux le disent)

quand a l'alacrité a oublier….oui et non, mais j'aimerais mieux lire des arguments. pour moi, la courbge de l'alacrité en fonction de l'index est telle que (et ce quelque soit la classe en fait) les premiers pourcentages ne coutent vraiment pas cher en index, du coup chercher a monter l'alacrité, "a vue de nez", je suis daccord que c'est inutile, par contre en avoir un peu (toujours a vue de nez, dans les 2/3%) ne fait pas forcement de mal

je le repete, mais je ne suis pas du tout un theorycrafter, je ne me base pas sur des chiffres, mais sur du ressenti et sur diverses discutions en jeu/forum, si quelqu'un me dis que j'ai tout faux, je suis tout a fait pres a l'entendre pour peu qu'il y ait des arguments

Rankkor 30 juillet 2013 at 0 h 43 min

@draganthyr : oui le site peut être un peu long des fois. Il faut dire que certains logs pèsent plusieurs Mo, je me demande s'il ne les fait pas charger par l'utilisateur.

J'ai lu les mêmes choses que toi, mais je les ais comprises différemment, ou alors pas intégralement. En effet j'ai vu du 110% pour les cac et 130% pour les distances mais je dois avouer que pour moi cette notion reste floue. Pour faire simple: cac = + d'aggro qu'un distance (sur le papier ;) ) si je suis pas totalement à l'ouest.

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Quoiqu'il en soit, ma remarque concernait les réflexions de pas mal de monde sur d'autres topics au sujet des sorts de "taunt" (génération d'aggro sans taper). Personne n'est d'accord, d'aucuns disent que seul le mono place au dessus de la pile + génération d'aggro, d'autres disent qu'aucun ne génère d'aggro, que les deux se contentent de te poser au dessus de la pile.
Et pourtant, maintenant, après un raid ce soir avec TORparse avec ma guilde puis exploitation de mes propres logs, il parait évident que les deux taunts génèrent de l'aggro selon une règle de calcul qui semble multiplier notre quantité d'aggro (la donnée brute, pas la TPS, qui est l'aggro par seconde) par un coefficient multiplicateur qui est lui aussi bizarre.

Allez, deux autres liens (si vous avez la patience…):
– sur mannequin, un fight de 4 minutes (et 10 secondes le temps que le mannequin stoppe le combat.) avec taunts réguliers (sur la fin c'est trèèèèèèèèèèèèès marqué) : http://www.torparse.com/a/359259/2/0/Threat
– Sur Kephess l'éternel en 16 normal avec switchs de tanks : http://www.torparse.com/a/359890/31/0/Threat

Vous remarquerez que la courbe est exponentielle. Et sur Kephess, quand un tank me reprend l'aggro, vous ne me ferez pas croire qu'entre le moment ou l'autre tank m'a repris l'aggro et le moment ou moi je la lui reprends il a généré, lui tout seul, comme un grand, plus de 2.500.000 points d'aggro, score que je récupère moi quand je reprends à mon tour. (à 325s de combat). C'est donc bien la preuve que le taunt génère quelque chose en plus de nous mettre sur la pile.

Voilà, "idées reçues aux cous brisés, la vérité peut s'envoler." proverbe Rankkorien du siècle présent.

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@draganthyr à nouveau : concernant l'alacrité, je ne peux qu'aller dans ton sens en te disant que personne ne possède le savoir absolu, et que c'est une question de gout pour certains détails. De mon côté, je trouve que mettre de l'alacrité coute trop cher (même quand on part de 0) pour trop peu de gain et trop de pertes sur le reste…

Manu 17 mars 2014 at 15 h 00 min

Et sinon concrètement, c'est quoi les caps (en 72) si on choisit les index plutôt que l'endurance ?

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