Agent secret Dissimulation

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 Migori   14 février 2012 à 22h10   Guides 

Bonjour à tous ! Ici Coeur Pur Migori Rorviori'Ardivi -comment ça un impérial doit toujours être méchant ? Dans ce guide, je vous présenterai la classe Agent Secret spécialisée en Dissimulation. En premier lieu, j'expliquerai la gestion des ressources. J'entamerai en seconde partie le DPS. J'enchainerai sur l'arbre de talent. Je continuerai enfin avec quelques conseils sur les statistiques.

Guide mis à jour le 14/02

Sommaire (cliquez sur le lien pour accéder directement à la partie) :

I. Présentation de la spé dissimulation
II. Ressources
III. Partie DPS
III.1. Cycle DPS monocible
III.2. Cycle DPS multicible
III.3. Pouvoirs situationnels
IV. Arbre de talents
V. Statistiques
VI. Consommables en combat

Présentation de la spécialisation Dissimulation

L'agent secret est une classe spécialiste de la furtivité. Il se rend invisible aux yeux ennemis, prêt à frapper dans le dos de sa cible à coups de couteau empoisonné pour la tuer rapidement. La furtivité est calculée selon des indices. Un de nos talent Agent infiltré permet d'améliorer l'indice de base de 3 points, nous rendant plus difficile à détecter. Des techniques comme l'écran de camouflage et En cachette permettent d'augmenter significativement cet indice pour nous rendre quasiment indétectables - le seul moment où on peut être détectable est de danser juste sous les yeux de la cible. Enfin, un de nos talents Éclairage permet d'augmenter notre détection de furtivité de 2 points.

Ses armes de prédilection sont le fusil blaster et le couteau à vibration. Grâce à ces armes, l'agent secret qui est un spécialiste du corps à corps (ou cac dans le vocabulaire) peut très bien tirer à distance quand sa cible s'éloigne.

Enfin, une particularité unique à l'agent impérial est la couverture. Une fois son ennemi ciblé, dès lors que vous apercevez une icône verte derrière un élément du décor vous pouvez, en appuyant sur la touche F par défaut (ou Maj+F pour rester sur place), vous planquer derrière cet élément. Cette pose a 2 avantages :

  • Le premier est qu'elle vous permet d'avoir une chance d'éviter les tir blasters ennemis. Vous êtes à couvert, et leurs tirs iront ricocher derrière votre protection de fortune.
  • Le deuxième est que vous débloquez une nouvelle barre d'action qui va se superposer avec l'ancienne, et qui vous permet d'utiliser des pouvoirs qui requièrent obligatoirement cette pose. Tel l'appel à la sonde explosive ou de préparer un tir embusqué en pointant le rayon laser sur l'ennemi.

 

Ressources

Notre ressource principale est l'énergie. Au début du combat, nous avons 100 points d'énergie. Quasiment toutes les techniques demandent de l'énergie. Elle se régénère à raison de 5 unités par seconde. Il y a cependant 2 palliers :

  • Si vous dépensez votre énergie et qu'elle tombe sous 60 unités, vous n'en régénérez que 3 par seconde.
  • Si vous tombez sous 20 unités, vous n'en régénérez que 2 par seconde.

Le but est donc dans la mesure du possible éviter de tomber sous 60 énergie afin qu'elle se régénère toujours au taux maximum et que vous ne tombiez pas à court de ressource. Quelques pouvoirs permettent d'augmenter le gain d'énergie dans le temps, c'est le cas de Stim amplifié.

La ressource secondaire est l'avantage tactique (que j’abrège AT). Les pouvoirs Taillade, Frappe cachée et asséner un coup fatal à l'ennemi octroient une charge. Elle augmente les dégâts infligés de 2% et est cumulable 2 fois, mais ne dure que 10 secondes.

En outre, elle permet l'utilisation de pouvoirs offensifs et défensifs qui requièrent et consomme l'AT. Le but, pour infliger toujours le plus de dégâts, c'est de gérer cette ressource. Et pour bien gérer l'avantage tactique, il faut savoir essayer de garder toujours 2 charges pour infliger 4% de dégâts supplémentaires, ou au moins 1 charge. C'est loin d'être évident.

 

Partie DPS

1- Cycle DpS en monocible

1-1 Ordre de priorité et rotation

Toujours ouvrir avec frappe cachée (à associer avec Lame acide.

1-2 En détail

La rotation des techniques de l'agent secret dissimulation est exigeant. On commence toujours par frappe cachée qu'on associera avec Lame acide. Cela permet d'infliger des dégâts, obtenir une charge d'AT et d'avoir l'amélioration de pénétration d'armure +30%. Gardez l'Avantage tactique tout le temps sur vous (c'est pourquoi vous devez obligatoirement lancer une Taillade dès que la technique est disponible pour rafraichir l'AT). Utilisez autant que permet le délai de réutilisation de Poignard dans le dos avec Lame acide afin de faire des dégâts et rafraichir votre amélioration de perforation d'armure. Vous devez avoir lancé au préalable Fléchette corrosive avant d'effectuer Lacération sur votre cible pour que votre Frappe collatérale rapplique 1 charge d'AT si elle se déclenche. Enfin Sonde explosive est un pouvoir plus anecdotique, à utiliser quand l'énergie le permet. Enfin, une technique secondaire mais présente dans le cycle dps est Tir explosif . Cette technique fait partie avec Tir au fusil de l'école "à distance" donc soumise au cap toucher (100% index toucher) et peut être esquivée/déviée (110%). Vous pouvez l'utiliser pour remplacer Tir au fusil quand vous avez plus de 80 énergie.

Les techniques coûtent quand même cher en énergie. Les utiliser dès que leur temps de recharge a expiré n'est pas évident. Je rappelle aussi que l'avantage tactique procure +2% de dégâts à chaque charge, c'est pourquoi, dans l'idéal, nous devons garder 1 charge en permanence. Et de cette façon, Lacération n'est utilisable qu'occasionnellement (hormis si vous ne pouvez passer derrière la cible). Si vous voulez utiliser une technique qui requiert l'AT, faites une Taillade juste avant pour avoir 2 charges, comme ça vous en garderez une après. C'est assez délicat à gérer.

2- Cycle DpS multicibles

3 - Pouvoirs situationnels

Ces pouvoirs ne font pas partie du cycle DpS. On les utilise pour réagir selon la situation. Ils comprennent des pouvoirs de contrôle de foules, des pouvoirs défensifs et des pouvoirs offensifs.

3-1 Pouvoirs de contrôle de foules

Fléchette soporifique . Ne peut être utilisé que sur une cible hors combat. L'endort pendant 60 sec ou 6 sec pour une cible JcJ. Tout dégâts la réveille. Portée : 10m. Coût : 20 énergie.

Piratage de droïde. Ce pouvoir permet de contrôler un droïde qu'il soit en combat ou non pendant 60 sec. Cependant, le droïde est soigné toutes les secondes. Portée : 30m.

Coupe-tendon. La cible est ralentie pendant 12 sec et grâce au talent Figement elle est immobilisée pendant 2 sec. Portée : 10m. CD : 12 sec. Coût : 10 énergie. Pouvoir techno.

Fragilisation. Etourdit la cible pour 3 sec. Portée : 4m. CD : 45 sec. Coût : 10 énergie. Pouvoir techno.

3-2 Pouvoirs défensifs

Sonde bouclier. Bouclier absorbant une quantité intermédiaire de dégâts. CD : 45 sec.

Contremesures. Réduit votre aggro envers la cible ennemie (hors JcJ). CD : 45 sec.

Evasion. Permet d'esquiver toutes actions ennemies pendant 3 sec. Brise pas la furtivité, on peut la coupler donc avec l'écran de camouflage. Entrainement à l'évitement permet aussi d'enlever tout effet affectant le déplacement lors de l'utilisation d'évasion. CD : 1min.

Ecran de camouflage. Permet de quitter le combat et de se mettre en mode furtivité amélioré. Dans un combat JcE, annule tout degré d'animosité d'un monstre à votre égard. Grâce aux talents Camouflage avancé et Ecran énergétique le cd est réduit de 1min, la vitesse de déplacement du buff furtivité amélioré est accru de 50% et on ne subit plus la pénalité de réduction de 100% de soins reçus. CD : 2 min avec talent.

Échappement. Libère de tout cc. Assignez un raccourci sur ce pouvoir, il est utile dans d'innombrables situations. CD : 2 min.

Grenade aveuglante. Aveugle tous les ennemis dans un rayon de 5m de l'impact pendant 8sec. Tout dégât annule l'effet. Portée : 10m. CD : 1 min. Coût : 10 énergie.

3-3 Pouvoirs offensifs

Infiltration. Rend furtif le groupe à 10m de nous pendant 15 sec. CD : 3 min.

En cachette. Ce pouvoir utilisable en mode furtif permet d'augmenter son indice de furtivité de 15 points, rendant quasiment indétectable

Distraction. Je conseille vivement d'affecter une touche raccourci sur ce pouvoir. Il permet de couper une technique en cours d'incantation et empêche cette unique technique d'être relancée pendant 4 sec. Ca permet de contrer un sorcier qui voudrait vous chain cast Eclair de force, de couper un soigneur balançant son gros soin ou bien de contrer un tireur d'élite qui s'amuserait au tir embusqué ...  Il peut surtout être indispensable sur un boss pour empêcher un boss d'utiliser un pouvoir qui pourrait être fatal ! Portée : 10m. CD : 12 sec.

Sonde d'adrénaline. Rend 50 énergie en 3 sec. CD : 2 min. Le conseil que je pourrait donner quant à son utilisation serait d'utiliser la Sonde d'adrénaline plutôt après la phase de burst (c'est à dire la phase où l'on doit faire dans un min de temps le max de dégâts). Cette phase est le seul moment où l'on ne se soucie guère de l'énergie, il faut envoyer du lourd. On se retrouve souvent à terme avec très peu d'énergie. Une sonde d'adrénaline et on peut repartir tranquille à dps.

Ecran de camouflage . La technique peut être utilisée pour relancer le combat en reprenant avantage sur son adversaire. Dans le JcE, utilise cette technique lors d'une phase de burst, où vous devez envoyer le max de dégâts en peu de temps. Couplé au combo Lame acide+Frappe cachée, vous réinitialiserez le buff de perforation d'armure collerez un DOT grâce à lame acide et gagnerez une charge d'avantage tactique grâce à la frappe cachée. De quoi bien commencer votre phase.

Arbres de talents

1- Template PvE HL

Voic un arbre de talent destiné à faire plus de dégâts au PvE de haut niveau. Il se construit comme cela : Template PvE HL

Entrainement de survie : 3 points sont à distribuer au 4e palier après avoir prit l'opportunité tactique. Dans une optique de haut niveau, il est toujours très appréciable de bénéficier d'un bonus aux soins reçus. Cela concerne les soins du stim amplifié mais surtout les soins reçus des soigneurs, qui en auront moins à faire pour vous remettre en forme. Parmi les choix de talents optionnels celui-ci est le plus adapté.

Conditionnement rigoureux : est un autre talent adapté. Dans les raids de haut niveau il est indispensable d'avoir énormément de PV afin de survivre mieux. Ce talent en rajoute.

Agent infiltré : Ce talent est obligatoire car au-delà de l'aspect furtivité il permet surtout d'augmenter sa vitesse de déplacement de 15%. Pour cac c'est indispensable. On doit rattraper une cible, revenir au cac rapidement du boss et j'en passe des situations.

Ecran énergétique : Utile pour son apport en énergie.

Les autres talents ajoutent directement au DPS. Au palier 2 de la branche Fatalité je pose 1 point dans Microbe corrosif et 1 point dans Injection fatale. Les théoriciens du jeu conseillent ce choix car il ajoute à votre gain de dps un confort de jeu avec votre DoT Fléchette corrosive qui passe à 21sec au lieu de 18, soit 1 tic de plus. La variante 2 points dans Microbes corrosifs est cependant très valable, elle ajouterait même plus de DPS. Le choix est donc selon votre style de jeu.

 

2- Template Solo et PvP

Voici un template destiné pour tout faire, pour la montée en niveau, pour faire des champs de batailles ou quelques zones litigieuses : Template Solo/PvP

Beaucoup de points changent, comparé au template plus haut. C'est notamment le cas pour le 4e palier, où on va continuer la ligne avec Figement qui va permettre d'immobiliser la cible pendant 2 sec avec Coupe-tendon et ne plus prendre Conditionnement rigoureux et Entrainement de survie.

On va favoriser à la place Camouflage avancé qui est un must-have en toute situations, et Frappe détonante qui permet de bien engager sa cible.

Et pour le 2e palier branche fatalité avec L'anguille, où on va réduire le CD de Fragilisation pour le ramener à 30 sec et augmenter sa vitesse de déplacement de 15% à son utilisation.

Statistiques

La statistique principale de l'agent secret est l'Astuce. L'astuce augmente tous les dégâts infligés et augmente les chances d'infliger un coup critique.

En l'absence de mannequins dans le jeu et de possibilité d'installer d'add-ons type Recount pour tester réellement les calculs mathématiques, il est très difficile de trouver quelle stat convient le mieux. SWTOR est très complexe sur les statistiques. Je vous relate ce que je sais sur les stats, en regardant divers sites anglais, spécialistes dans ce domaine.

Index de toucher : augmente vos chances de toucher. De base, avec les techniques de l'école 'techno" nous avons 100% de toucher notre cible. L'intérêt de cette stat est pour nos techniques de l'école "à distance" comprenant Tir au fusil entre autres. De base, nous avons 90% de toucher notre cible et avons 15-20% chances de se faire esquiver ou dévier le tir. Du fait que Tir au fusil occupe une place centrale dans notre cycle dps, il est recommandé d'atteindre le cap (le seuil) auquel on touchera à coups sûrs notre cible. Ne négligez pas cette statistique, 1 point ajouterait bien plus de dégâts que toute autre stat secondaire.

Index de critique : augmente vos chances d'asséner un coup critique avec vos attaques. De base, on a 14.26% chances d'infliger un coup critique. A rajouter notre amélioration agent impérial qui en rajoute 5%. C'est un bon montant de base que nous avons.

Index d'afflux : augmente les dégâts des coups critiques que vous infligez. De base, on augmente ces dégâts de 50%.

Index de puissance : augmente l'ensemble de vos dégâts "à distance" et "techno".

Index d'alacrité : la valeur qui sert vraiment à rien. Ca réduit le délai d'incantation des pouvoirs comme Injection de kolto ou Tir embusqué. Anecdotique.

 

Ordre de priorité

Selon les théoriciens du jeu (abrégé en TC),

Toucher 100%>Astuce>Crit=Afflux>Puissance.

Cela voudrait dire qu'il est recommandé d'augmenter votre toucher jusqu'à 100%, d'affectionner particulièrement l'astuce, l'index de critique et l'index d'afflux et de délaisser la puissance. Les TC estiment de monter le taux de critiques a environ 30% et le taux d'afflux à environ 80%.

Leurs données semblent cependant dépassées par ce qu'on trouve en jeu. De plus, l'index d'afflux va être modifié au patch 1.1.3, reposant la question de l'ordre de priorité.
Ce que je vais citer ne relève que de mon avis, après réflexions. Il consiste à faire avancer le schmilblik. N'hésitez pas à commenter.
Je relève le total de chaque stat présente sur l'équipement Columi de type "exécuteur" en comptant les armes "Sans regret" et "Projet Griffe", on porte à +1156 astuce, +475 puissance, +366 toucher, +144 afflux et 96 crit. Sur l'équipement JcJ "exécuteur", nous retrouvons également énormément de toucher et de puissance.

C'est assez explicite. Les équipements en jeu nous disent clairement d'affectionner tout particulièrement la puissance qui va nous permettre d'infliger des dégâts explosifs couplé à notre taux de critique avoisinant les 25% (avec Coordination) et le toucher dont les environs de 366 expriment un cap toucher à 105-110% probable. Ca correspond au montant nécessaire pour ne plus se faire esquiver/dévier un Tir au fusil. Cette technique est très utilisée dans le cycle dps, aussi si vous ne touchez pas votre cible quand vous tirez, vous perdez le GCD utilisé et les dégâts potentiels. C'est pourquoi le toucher est primordial, plus qu'augmenter la puissance. L'afflux est plus présent que le critique, dont on peut clairement se passer, parce qu'encore une fois on a un taux important de chances d'infliger un coup critique de base, avec l'astuce et le buff. Améliorer l'afflux c'est augmenter les dégâts des coups critiques plutôt réguliers et augmente plus significativement le DPS.

Du coup l'ordre de priorité des stats donnerait cela : Astuce > Toucher 100% au minimum et jusqu'à 110% pour atteindre le seuil > Puissance > Afflux > Crit


Consommables en combat

 1- Stimpack

Auprès des biochimistes. Si vous ne l'êtes pas, il vous faudra passer par le marché galactique. Il faut prendre du  Stim Rakata de compétence et affilié qui augmente l'astuce.

 

2- Dopant

On ira privilégier la puissance avec Dopant Rakata d'attaque et affilié.

 

 

Merci d'avoir lu ce guide, en espérant qu'il vous soit utile. N'hésitez pas à commenter, si vous avez des questions ou remarques.

Agent impérial Agent secret Classe Dégâts 
Sentinelle Surveillance (3.0)
Assassin Haine (3.0)
Sniper pour les nuls (3.0)
Erudit DPS (3.0)

20 Commentaires

Blindness 12 février 2012 at 13 h 09 min

Pour le template pve HL, il vaut mieux prendre camouflage avancé, que 3pt en entraînement à la survie afin de relancer le plus souvent frappe caché.
Tu as oublié le stim amplifié dans ton cycle, il vaut mieux utilisé le tir surchargé si on a de l’énergie en trop que grenade explosive (phase de burst aussi). Tu oublies aussi l’utilisation maximal de la sonde d’adrénaline et la ré-utilisation de lame acide avec poignard dans le dos. Microbes corrosifs est supérieur à injection fatal, injection n’est une augmentation de ton dps que sur les combat inférieur à 5mn.

Blindness 12 février 2012 at 13 h 17 min

Mea culpa pour le stim amplifié ^^ Je ne sais pas pourquoi j’ai cru que tu l’avais oublié :s

Migori 12 février 2012 at 20 h 24 min

Coucou Blindness et merci de ton commentaire.
Tu émets des remarques pertinentes et je vais essayer de te répondre au mieux.

Au niveau template pve dont tu fais mention, je parle dans une optique raid HL. Tu remarqueras que l’on prend pas mal de dégâts que ça demande du soin de la part des soigneurs et que de plus on a besoin d’avoir beaucoup de points de vie pour survivre. C’est pourquoi -et pourquoi les forums anglais- préconisent les talents Entrainement de survie et conditionnement rigoureux.

Effectivement, l’écran de camouflage est idéal pour relancer le combat sur une séquence burst (c’est à dire infliger le maximum de dégâts en peu de temps), et d’ailleurs à ce propos j’oublie de l’employer dans ma vidéo contre des boss. Cependant on ne l’utile qu’une fois, ou 2, dans le combat et l’apport n’est pas vraiment suffisant je pense pour estimer ce talent indispensable.

La sonde (et pas la grenade) explosive est à utiliser quand l’énergie le permet et de préférence à 2 charges d’avantage tactique. Tu as raison de souligner -et je m’en rend compte maintenant que j’ai supprimé la technique du guide je ne sais pourquoi- le Tir explosif rentre dans le cycle dps même s’il est secondaire. Comme tu le dis, il remplace Tir au fusil lorsque votre énergie est haut (environ 70 ou plus).

Merci de remarquer l’absence de conseils pour utiliser la Sonde d’adrénaline. Je vais tenter de me rattraper en expliquant dans ce commentaire (et m’excuser pour la gêne occasionnée):
Je pense qu’il nous faut la garder après une phase de burst.
C’est à dire que lors d’un combat il vous faut gérer votre énergie (je rappelle, 60+). Lors d’une phase de burst vous lâchez tout et ne vous souciez que peu de votre énergie. A la fin de cette phase, lancez votre Sonde d’adrénaline et vous pourrez reprendre le DPS normalement.

« Utilisez autant que permet le délai de réutilisation de Poignard dans le dos avec Lame acide afin de faire des dégâts et rafraichir votre amélioration de perforation d’armure. »
Blindness, fait ton mea culpa aussi sur ça sacripant ! :P

Le débat sur microbes corrosifs et Injection fatale a bien lieu d’être. Je parle de débat parce que les avis divergent, à raison. Prendre 2 points dans Microbes corrosifs rajoute à ton dps c’est certain. Cependant, il est beaucoup plus confortable à jouer que de rallonger la durée d’un DOT. Ce n’est d’ailleurs pas que confort mais apport en dps puisque c’est un tic de plus. Je pense que les 2 choix se valent tout compte fait.
Ton avis là-dessus est crédible. Tout compte fait c’est comme ta première remarque sur le bonus aux soins reçus. Le guide a vocation d’aiguiller les joueurs mais au final rien n’est mieux que jouer comme on l’entend :)

Je termine enfin pour toucher un mot sur les stats, parce que ça fait avancer le schmilblik. Vu que Tir au fusil est au centre de notre cycle DPS, il se peut que l’on devrait augmenter notre toucher à 110% au lieu de 100, afin de plus se faire éviter/dévier de tirs. Vu que les choses changent en jeu et que les TC ne sont plus trop à la page, ce débat à lieu d’être.
De plus, nos sets « exécuteurs » possèdent plus de puissance que d’astuce.

Tout ça pourrait donner : Toucher 110%>Puissance>Astuce>Crit/afflux.

Ce n’est que superstitions de ma part. L’avis des matheux du jeu est dans le guide. Avez-vous un avis là-dessus ?

Blindness 12 février 2012 at 21 h 05 min

Mea culpa pour lame acide ^^ Effectivement le template que je propose, est celui qui offre le plus dps possible en théorie.
Sinon c’est un bon guide en français, chose rare vu que déjà en anglais cela ne court pas le rue ^^

Zylian 13 février 2012 at 0 h 16 min

Donc en somme le template pve hl s orienterait plus suite a votre debat constructif?

Jeliza 13 février 2012 at 8 h 26 min

Logiquement,
Astuce>Toucher>Puissance>Crit>Afflux
Puisque dans tous les cas tu auras plus d’astuce que le reste (environ 1700 avec un stuff columi/rakkata + buff raid).
Ayant joué Agent DPS aussi, j’avoue que le tir de blaster ne m’a que très peu servi, étant donné que le poignard dans le dos est déjà gratuit (si on ne l’utilise pas avec lame acide) ça permet de remonter son énergie tout en faisant du DPS.
Honnêtement, je me suis toujours demandé pourquoi la précision était considérée comme si importante car seul le tir de blaster se sert de cet index!
Les attaques technologiques touchent obligatoirement donc bon…
Je pense qu’en négligeant la précision au profit de la puissance et du crit/afflux, on obtiendra au moins un aussi bon dps, même si seul 1/3 de nos tirs de blaster touchent.
Après, quand on regarde le stuff Rakkata, on se rend compte qu’il y a de la précision (pratiquement) PARTOUT!
Où est le problème ? ^^
Idem pour le stuff soigneur Rakkata, où il y a de l’alacrité partout… Vivement que je sois full rakkata donc full alacrité pour voir si c’est effectivement plus efficace que 43% de critique et 85% d’afflux.

Blindness 13 février 2012 at 18 h 03 min

Personnellement, les 2 pt dans entraînement à la survie n’apporte que +20 au heal sur un sort qui soigne pour 1000, 2% = 20 pour 1000.
Je maintiens que microbes corrosifs > à injection léthal.
C’est dans mon style, je préfère sortir intelligemment du cac pour soulager mes soigneurs que prendre un talent augmentant légèrement leur heal. Au même titre je préfère maximiser un double proc de fléchette corrosive que gagné simplement une tic et un confort.
J’ai toujours privilégié le gameplay dur pour un dps à son maximum possible.
La satisfaction passe par là chez moi.

Blindness 13 février 2012 at 18 h 16 min

Pour les stats astuce > précision 100% > crit 40% > Afflux puis puissance.

Il est logique d’empiler de l’afflux si on s’oriente sur du crit.

Les valeurs ne sont pas encore connu par conséquent je ne trouve pas de chiffre d’arrêt. 40% de crit semble être pour beaucoup une valeur raisonnable.

Migori 13 février 2012 at 18 h 37 min

Merci de ton intervention Jeliza.
Concernant les stats je faisais surtout le rapport entre les sets d’équipements de type « exécuteur » et « technicien ». Si tu regardes les bonus de set, tu te rends compte que seul celui « exécuteur » est fait pour nous agent secret dps. Et pourtant dans ce set la puissance prédomine sur l’astuce (qui augmente de base le crit avec les dégâts). Je suppose qu’on gagne plus de dégâts en ajoutant 1 point de puissance qu’on n’en gagne avec 1 point d’astuce.
Pour ce qui est du toucher, effectivement on peut se poser la question de l’utilité de monter 100% et 110% (ne plus de faire esquiver/dévier) parce que comme tu dis ça concerne que le Tir au fusil. Seulement cette technique est au centre de notre cycle dps. Lorsque tu veux gérer ton énergie pour ne pas qu’elle tombe bas, ou que tu sois en déplacement, ou que tu veux attendre entre tes autres cd, c’est cette technique que tu utilises. Finalement, tu l’utilises très souvent. Donc c’est pourquoi tu dois augmenter ton toucher à 100%, pour toucher à coups sûrs. Et aller à 110% pour se caper ? Comme te le remarques, il y a énormément de toucher dans notre équipement, ce n’est pas un hasard.
Je rappelle, on avance au travers des commentaires mais jusqu’à présent ce que disent les theorycrafter alias les matheux du jeu est dans mon guide, à savoir qu’ils disent Toucher 100%>Astuce>Crit=Afflux>Puissance.
Concernant la spécialisation soin, je m’avancerai pas dessus, il y a un guide pour ça sur ce site qui pourra certainement te répondre.

Migori 13 février 2012 at 18 h 39 min

Le template pve hl s’oriente selon celui inscrit dans le guide.
Notre discussion portait sur certains talents. Et les variantes du template qui peuvent être faites.

Kyash 14 février 2012 at 0 h 31 min

À mon goût la Spe fatalité est la mieu pour pve hl en dissimulation j arrive même pas a passer l épreuve des duel en hm alors que en fatalité ça passe haut la main et le game play est plus dynamique

Glor 14 février 2012 at 2 h 06 min

Non il n’est pas rentable de garder de la précision juste pour le tir au fusil… Il faut se mettre full afflux, c’est bien mieux. Même à 350-400 d’afflux on gagne dans les 1% de dégâts globaux par amélioration, ce qui est certainement mieux que de gagner 2-3% de dégâts sur une attaque qui fait très peu de dégâts comparativement au reste du cycle. Sans dps meter on ne peut pas trancher définitivement, mais j’estime que l’auto attaque produit moins de 20% de notre dps.

Au prochain patch stacker de l’afflux sera beaucoup moins intéressant, donc ton guide sera peut-être dans le vrai concernant la nécessité d’utiliser de la précision.

Salut 14 février 2012 at 3 h 36 min

Le débat sur le Pve HL en dissimulation est moyen, car si tu veux être opti à 100 % en PVE, tu prends la spé Fatalité.

Migori 14 février 2012 at 23 h 14 min

@Salut et Kyash
Ce que je peux vous dire, c’est que les théoriciens estiment que jouer Fatalité ou Dissimulation en JcE hl est valable. On ne peux, tant que le dps meter ne sera pas instauré, dire que telle spe est supérieure à une autre en terme de dps pur. N’oubliez pas cependant que chaque spe à son utilité et que selon les combats certaines prennent avantage sur d’autres.
Je connais trop peu la spe fatalité pour témoigner sa comparaison avec la spe dissimulation. Je sais qu’elle est beaucoup plus simple à jouer pour un tireur d’élite qui n’a pas d’avantage tactique à gérer. Pour nous, on reste obligé d’être au cac pour taillader notre cible. Le système de l’avantage tactique est très technique à maitriser.

Silvain 15 février 2012 at 16 h 57 min

Moi je suis speck dissimulation et j’ai terminer mes quettes de classe aux niveaux 47… Les elites niveau 50 sont mort assez rapidement.

Hi'aj 1 mars 2012 at 10 h 40 min

Dans ces cas là; quel serait le gameplay et la spécialisation de la spé fatalité vu le peu de post sur cette spé qui semble finalement très intéressante.

Postumus 7 mars 2012 at 16 h 28 min

Excellent guide qui a le mérite de m’éclairer sur cette classe sans doute une des plus complexe à jouer :)

zael 2 mai 2012 at 9 h 51 min

Merci pour le guide tres sympa !
Par contre c est moi ou les 2 templates sont identiques ??

Onidra 3 mai 2012 at 21 h 45 min

C’est toi il y a deux fois des template 3/31/7 mais les points ne sont pas au même endroit.

Earwen 11 mai 2014 at 16 h 29 min

un cycle super pour ne pas dépenser trop d’énergie mais zéro pour faire du dps

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