Je me présente, Hanaar, sentinelle level 50 sur le serveur Hssiss. Je fait partie de la guilde Ascension spécialisée dans le contenu PVE HL (donc des opérations en difficile et cauchemar). Je viens vous parler de mon retour d’expérience sur la spé combat que j’ai montée sur mon personnage principal et qui ma foi offre un bon paquet de DPS.

Je tiens à remercier particulièrement Alex et son post qui offre pas mal d’info détaillées sur la spé combat de la sentinelle et qui m’a convaincu d’adopter cette spécialité. Ce détail de la spé combat est une mise à jour (et à plat) suite aux évolutions apportées par le patch 1.2.

 

L’arbre de talent

La spé combat représente pour beaucoup un « mix » entre la spé surveillance (orientée PVE) et la spé concentration (orientée PVP) ; en développant cette branche, vous avez de l’aisance pour monter vos niveaux en faisant du PVE et vous pouvez ensuite enchaîner sur le PVP sans trop de difficultés. En pré-1.2 j’utilisais un build en 3/31/7. En 1.2 j’utilise désormais un build en 5/31/5

Le build pré-1.2 en 3/31/7 :

 

 

Mon build actuel en 5/31/5 :


lien vers la spécialisation

Arbre combat :

Pallier 1 :

  • Maîtrise du maniement double : +36% dégâts sur le deuxième sabre, se passe de commentaires. La compétence obligatoire quelque soit l’arbre choisi
  • Formes défensives : génère 1 centrage en cas d’attaque toutes les 1.5s, et 15% de vitesse en plus, non négligeable pour éviter les AOE adverses
  • Croisade jedi : génère 1 concentration auto lorsque la réprimande renvoie des dégats, toutes les 3s

Pallier 2 :

  • Fermeté : +3% de dégâts en plus au cac
  • Atout défensif : -30% sur les dégats AOE reçus, non négligeable

Pallier 3 :

  • Forme Ataru : précision +3%, et 20% de chance d’infliger 234-279 points de dégâts énergétiques toute les 1,5 secondes.
  •  Maîtrise de l’Ataru : dégâts des attaques de forme Ataru + 30%
  • Attaque opportune : la prochaine attaque utilisant de la concentration est 10% plus efficace. Comme la plupart de nos attaques utilisent la concentration, c’est indispensable. Par contre le terme « efficace » est quelque peu ambigu, on ne sait pas si c’est sur les dégâts, la précision, les deux, … ou autre chose !

Pallier 4 :

  • Transe de combat : génère 1 point de concentration à la fin de la transe
  • Force immaculée : la tempête de lame confère quasiment un coup critique automatique lorsque la transe de combat est active
  • Acharnement vertueux : -3 secondes au délai de réutilisation de la frappe acharnée

Pallier 5 :

  • Fente d’exactitude : pendant 6 secondes augmente la perfo armure de 100%, cette caps est à utiliser en priorité dans le cycle DPS car elle va nous permettre de placer ensuite nos attaques kifrapentfort (mais nous verrons tout ceci après)
  •  Lames vives : CD de tempete de lames -3 secondes et -2 concentration à l’utilisation, les points gagnés serviront à d’autres attaques

Pallier 6 :

  • Déperdition : la frappe experte immobilise la cible pendant 3s
  • Tempête de sabre : +30% au bonus dégâts de frappe critique de la tempête de lames, du déluge de lames et de la forme Ataru. Avec le buff de force immaculée qui donne un critique automatique à la tempête de lame sous transe de combat, on comprend l’utilité du combo.

Pallier 7 :

  • Déluge de lames : outre les dégats, déclenche une attaque de forme Ataru et peut proc une autre forme Ataru pendant les 6 secondes de cd.

Arbre surveillance :

Pallier 1 :

  • Fente concentrée : la fente, le déluge de lames et la fente impitoyable restituent 1 point de concentration
  •  Bravoure : génère 2 centrages lorsqu’on utilise des pouvoirs qui puisent dans la concentration et réduit le cd de appel valeureux de 30s. comme nous puisons quasiment tout le temps dans la concentration c’est désormais un must-have.

Arbre concentration :

Pallier 1 :

  • Concentration experte : cd de frappe experte -3 secondes et cd de stase de force -10 secondes
  • Perspicacité : critique des attaques de force +6%

 

Montée des levels et montée de l’arbre

Avoir le détail des points à investir, c’est bien, savoir dans quel ordre les investir, c’est mieux ! Ce leveling est basé sur mon expérience personnelle, vous êtes donc libre de l’adapter à vos besoins. Donc, vos 3 premiers points doivent aller dans « maître du maniement double ». On a deux armes, il faut donc maximiser l’efficacité du deuxième sabre tout de suite. Les 7 points suivants sont investis sur « formes défensives » (max) pour débloquer le pallier 2, « atout défensif » (max) et « fermeté » (max). Ici deux options : soit vous montez « croisade jedi », soit vous attaquez le pallier 3 et vous terminerez croisade plus tard. Je pars sur l’optique d’attaquer le pallier 3. J’investis donc les 10 points suivants dans les caps des palliers 3 et 4 pour ouvrir le pallier 5. Le point suivant est investi immédiatement dans « fente d’exactitude » car cette attaque est un composant essentiel de notre frappe. J’utilise ensuite les 4 points suivants pour « lames vives » et  « croisade jedi ». Le reste des points est investi pour terminer l’arbre, et les 10 points restants pour monter les capacités des autres arbres.

 

Le poutrage en règle ou comment aborder le cycle DPS

On est un DPS, on est là pour mettre plein de dégâts aux adversaires, oui, mais pas n’importe comment non plus ! Nos attaques consomment de la concentration, il va donc falloir dans un premier temps utiliser les attaques qui génèrent cette concentration pour ensuite enchaîner sur celles qui la consomment tout en maximisant les divers bonus des capacités. On revient ensuite au début, génération de la concentration, etc etc … C’est notre cycle DPS vu de haut. Parallèlement, on va générer du centrage, qui devra être utilisé pour augmenter nos dégâts (avec Inspiration) ou réduire notre conso de concentration (avec Zen). Avec la 1.2 et la réorganisation des arbres il y a eu un petit nerf sur le saut de force (3 points au lieu de 4), mais cela est compensé par l’investissement dans la capacité bravoure qui fait exploser la génération de nos points de centrage. On va donc faire une petite revue d’effectif des attaques, des buffs et des utils, puis on passera au cycle DPS proprement dit.

 

Les capacités du jedi sentinelle

Capacités offensives :

Frappe (niveau 1) : attaque de base, génère 2 points de concentration

Fente (niveau 1) : dégâts moyens, utilise 3 points de concentration

Saut de force (niveau 2) : saute sur un ennemi et interrompt son action en cours, génère 3 points de concentration (portée :10-30m , CD : 15 secondes)

Balayage de force (niveau 3) : dégats cinétiques à 5 cibles max dans un rayon de 5m, stun les ennemis faibles et standard pendant 1,5 secondes, utilise 3 points de concentration

Riposte (niveau 5) : riposte à une attaque parée ou déviée, incontrôlable par l’adversaire, utilise 3 points de concentration

Tempête de lames (niveau 6) : coup de Force très puissant, étourdit les ennemis faibles et standards pendant 4 secondes, utilise 4 points de concentration (portée : 10m, CD : 12 secondes)

Frappe experte (niveau 8) : coups puissants, dure 3 secondes (CD : 30 secondes)

Frappe acharnée (niveau 10) : frappe plusieurs fois la cible, génère 6 points de concentration (CD : 12 secondes)

Cautérisation (niveau 12) : dégâts immédiats puis DoT sur 6 secondes, utilise 2 points de concentration (CD : 6 secondes)

Fente aux jambes (niveau 16) : dégats, et vitesse de la cible réduite de 50% pendant 12 secondes, utilise 2 points de concentration

Lancer incapacitant (niveau 18) : dégâts, plus soins reçus par la cible -20% sur 15 secondes, utilise 3 points de concentration (CD : 12 secondes)

Stase de Force (niveau 24) : maitrise la cible, l’étourdit et lui inflige des dégâts cinétiques, génère 1 point de concentration par seconde, dure 3 secondes (CD : 1 minute)

Frappe du pommeau (niveau 28) : inflige de lourds dégâts, ne fonctionne que sur des cibles en état d’incapacité (CD : 45 secondes)

Fente cyclone (niveau 32) : attaque jusqu’à 5 cibles, utilise 3 points de concentration

Frappe opportune (niveau 34) : donne un coup de poing à la cible et inflige des dégâts selon son niveau (faible, standard, fort), ne fonctionne que sur des adversaires en etat d’incapacité (CD : 15 secondes)

Elimination (niveau 46) : lancer de sabre qui inflige de lourds degats, ne fonctionne que sur des cibles avec moins de 30% de PV total (portée :10m, CD : 6 secondes)

Fente d’exactitude : inflige des dégâts, augmente la perforation d’armure de 100%, utilise 3 points de concentration (CD : 15 secondes)

Déluge de lames : inflige des dégâts, génère automatiquement une attaque de forme Ataru, et pendant 6 secondes la forme Ataru a 30% de chance de proc ; utilise 3 points de concentration

 

Capacités défensives / Buffs / Stun …

Forme Shii-Sho (niveau 1) : dégâts infligés +3% et dégâts subis -3%

Appel à la force (niveau 1) : buff, augmente dégâts et soins de 5% (dure 60 minutes)

Retour de sabre (niveau 4) : défense +50% et réduit les dégâts techno et de Force de 25%, dure 12 secondes (CD : 3 minutes)

Résolution (niveau 9) : débuff de tout effet incapacitant (CD : 2 minutes)

Réprimande (niveau 10) : réduit les dégâts de 20% et inflige des dommages aux attaquants. L’effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes et dure 6 secondes. La durée est restaurée en cas d’attaque mais ne peut excéder 30 secondes (CD : 1 minute)

Zen (niveau 10) : convertit 30 points de centrage pour passer en état de Zen :

    • Forme Shii-sho : la fente ne puise pas dans la concentration et frappe un ennemi en plus
    • Forme Ataru : réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit le GCD de 0,5 secondes

Appel à la force (niveau 15) : termine le temps de recharge du retour de sabre et heal 40% des PV sur 1 minute (CD : 20 minutes)

Coup de pied de force (niveau 18) : stoppe l’incantation en cours de la cible et empêche l’utilisation du pouvoir pendant 4 secondes, utilise 1 point de concentration (CD : 8 secondes)

Transcendance (niveau 22) : convertit 30 points de centrage pour buff le groupe, vitesse de déplacement +50%, défense de mélée et à distance +10%, dure 10 secondes

Pacification (niveau 26) : débuff de la précision de la cible (mélée et distance) de 90% pendant 6 secondes, utilise 1 point de concentration (CD : 6 secondes)

Désactivation de droides (niveau 26) : stun un droide pendant 1 minute mais le soigne, les dégâts interrompent l’effet, fonctionne sur 1 droide à la fois (Portée : 30m)

Camouflage de Force (niveau 30) : invisibilité et vitesse de déplacement +30% pendant 4 secondes, attaquer annule l’effet (CD : 45 secondes)

La force nous garde (niveau 38) : utilise 50% de la vie restante pour donner 99% de réduction de dégâts pendant 5 secondes

Effroi (niveau 42) : frappe de confusion tous les ennemis à proximité, les empêche d’agir pendant 6 secondes ; ne marche pas sur les droides, et les dégâts interrompent l’effet (CD : 1 minute)

Inspiration (niveau 44) : utilise 30 points de centrage pour buff le groupe, augmente tous les dégâts de 15% (CD : 5 minutes)

Appel valeureux (niveau 50) : génère automatiquement 30 centrage (CD : 3 minutes)

 

Le cycle DPS

Maintenant qu’on a fait notre revue de détail, regardons de plus près les attaques qui vont générer de la concentration. On retrouve donc :

  • Frappe ( 2points)
  • Saut de force (3 points)
  •  Frappe acharnée (6 points)
  • Stase de force (3 points)
  • Déluge de lames (+1 point avec cap fente concentrée)
  • Transe de combat (+1 point à la fin de la transe)

 

On peut donc générer théoriquement 17 points de concentration. Voyons maintenant plus en détail les attaques qui utilisent cette concentration :

  • Fente (3 points)
  • Balayage de force (3 points)
  • Riposte (3 points)
  • Tempête de lames (4 points) -2 points avec la caps lames vives
  • Frappe experte (3 points)
  • Cautérisation (2 points)
  • Fente aux jambes (2 points)
  • Lancer incapacitant (3 points)
  • Fente cyclone (3 points)
  • Fente d’exactitude (3 points)
  • Déluge de lames (3 points)

Le coup de pied de Force et la Pacification utilisent aussi de la concentration, mais comme ce ne sont pas à proprement parler des attaques je ne les compte pas dans la liste. Le lancer incapacitant, la fente aux jambes et la cautérisation n’infligent pas assez de dégâts sur les cibles pour être assez intéressantes. De plus il n’existe pas beaucoup de heal sur les cibles PVE (ça existe mais ce n’est pas monnaie courante non plus, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit ^^) et réduire leur vitesse de déplacement n’est pas trop utile vue que l’on va rester la plupart du temps à proximité. La cautérisation inflige des DoT qui peuvent être certes intéressants mais vu que l’on ne développe pas des compétences DoT on va laisser cette attaque de côté.

Le Balayage de Force et la Fente cyclone sont plus réservées à des groupes d’ennemis, nous nous y intéresseront plus tard.

 

Les buffs

Il est utile de le rappeler, vous avez des buffs, servez-vous en! C’est ce qui peut faire la différence entre un mob killé ou une rez au centre médical le plus proche… J’utilise systématiquement Réprimande avant mes attaques, couplé à Retour de sabre lorsqu’il faut taper soit du lourd soit un groupe de mobs (voire les deux …), ce buff nous permet d’encaisser pas mal au début du combat.

Zen/Inspiration : à procer aussi en début de combat si disponible (et si vous avez un élite en face), autant taper fort de suite. Avec la mise à jour 1.2, la génération de points de centrage est améliorée, vous pouvez donc déclencher zen/inspiration beaucoup plus souvent et rapidement. Ne vous en privez pas !!

Sans oublier bien sûr vos reliques qui devraient vous fournir des buffs plus que corrects. J’utilise personnellement un buff puissance et un buff critique/Afflux (reliques rakata et de campagne).

 

 

Opening

Comme expliqué plus haut, on a besoin d’une bonne dose de concentration pour pouvoir passer nos attaques puissantes. Le cycle va donc s’ouvrir sur le Saut de force immédiatement enchaîné par la Frappe acharnée, ce qui va nous constituer une réserve de 9 points de concentration.

On va ensuite placer notre debuff armure sur la cible, donc la Fente d’exactitude, qui va nous permettre d’enchaîner sur nos coups les plus puissants, la frappe experte en premier qui deale dans les 1500-2100 points de dégâts (estimation basse) et va générer la transe de combat, suivi du Déluge de lames qui proc à la fois la forme Ataru et un quasi crit automatique de Tempête de lames, et donc pour finir notre entame on lance la tempête de lames. On consomme donc ici 10 points de concentration, mais grâce à la transe de combat qui a proc on en a regagné 2, et avec la réprimande 3 de plus ! on obtient donc ceci :

Saut de Force > Frappe acharnée > Fente d’exactitude > Frappe experte > Déluge de lames > Tempête de lames

Pendant votre leveling, vous ne disposerez pas de toutes les capacités, vous pouvez donc remplacer Fente d’exactitude et Déluge de lames avec Fente.

 

Durant le fight

Il n’y a pas vraiment d’ordre défini, à part la Fente d’exactitude qu’il faut spammer dès qu’elle est dispo à enchainer avec Frappe experte, et la combo déluge de lames/Tempête de lames

 

Finish (PV < 30%)

Pour le finish on va utiliser la capacité Elimination qui envoie du bois sur la cible. On peut donc définir l’ordre de priorité suivant (si la réserve de concentration le permet) :

Priorité 1 : Fente d’exactitude > Elimination > Frappe experte

Priorité 2 : Frappe acharnée (regen concentration)

Priorité 3 : Déluge de lames > Tempête de lames

Priorité 4 : Frappe (regen concentration)

Et voilà, avec tout ça vous devriez envoyer du bois en combat, et ainsi avoir le plaisir de voir le PV de vos adversaires fondre comme neige au soleil sous 30°

Quelques autres combos intéressantes

Pour les groupes de mobs niveau faible tous bien entassés, vous pouvez envisager l’enchainement suivant :

Saut de Force > Frappe acharnée > Fente cyclone > Balayage de Force > Frappe du pommeau

Vous partez sur la base qui permet de générer la concentration, la fente cyclone va envoyer des dégâts au groupe de mobs, et le Balayage aussi avec en plus un bonus stun de 1,5s. Vous pouvez alors envisager l’utilisation de la Frappe du pommeau ce qui vous permet d’éliminer facilement un adversaire sans trop galérer et sans trop amocher vos PV. De plus les autres mobs auront déjà leurs PV entamés, ce qui facilite la tâche.

 

Pour les droides, on peut également penser à un pré-cycle DPS comboté comme suit :

Désactivation de droides > Frappe du pommeau > Frappe > Frappe

Et à partir de là vous enchainez sur le cycle opening DPS avec la Frappe acharnée et en suivant.

 

Sur certains mobs élite, il m’arrive d’inclure à la fin de mon opening la Stase de Force, ce qui stun la cible pendant 3 seconde, fait un regen de 3 points de concentration (voire 4 si ma Transe de conbat se termine aussi), en général si je joue en solo avec Doc comme partenaire c’est le moment où je reprend un bon paquet de PV, et ça me permet de réenchainer avec la frappe acharnée pour régen ma concentration et repartir sur du DPS classique.

 

Et mes attributs dans tout ça ?

Attributs primaires :

Notre efficacité va dépendre principalement de l’attribut vigueur, qui sera notre indicateur de puissance de feu. L’attribut endurance sera celui qui permettra de monter nos PV. Ces deux attributs seront à monter en priorité.

Attributs secondaires :

La puissance va nous permettre d’ajouter un bonus aux dégâts fournis. La précision va nous permettre d’augmenter nos chances de toucher la cible. Au-delà de 100%, la précision diminue les chances de défense de la cible. Le critique va permettre d’augmenter les chances de faire un coup critique, et l’afflux indique l’augmentation de puissance des coups critiques.

Priorisation :

La vigueur sera la capacité à monter impérativement car c’est notre stat primaire et elle influe directement sur le bonus dégâts et les chances de coup critique.

La deuxième statistique à prioriser sera la précision, pour franchir le cap des 100%, cela va permettre de toucher à chaque attaque et de baisser la résistance de la cible lorsque vous dépasserez les 100%.

La troisième stat concerne pour moi le critique, qu’il faudra élever dans un range de 35-50% pour être (quasi) sûr de déclencher un crit auto avec notre tempête de lames.

On va donc se retrouver avec l’ordre de priorité suivant :

Vigueur > précision > critique > puissance > afflux

 

Quelle tenue pour mes sorties : smocking ou jean/baskets ?

De votre équipement va grandement dépendre votre réussite ou votre rez au centre médical… privilégiez au maximum le stuff violet si vous en trouvez, sinon le stuff orange modifiable sera quasi-vital. Privilégiez au maximum les augmentations vigueur et endurance, en deuxième possibilité la précision et le critique, et troisième possibilité puissance et afflux. N’oubliez pas vos implants, oreillettes et reliques dans votre perso, si vous chassez le datacron vous pourrez crafter une relique qui vous aidera bien quelques temps, après vous pourrez passer à des reliques artefact qui ne privilégieront qu’une seule stat mais qui vous donneront un gros boost temporaire sur une autre de vos stats (exemple avec la toute nouvelle relique de campagne des âges incommensurables : +84 endurance mais +405 puissance pendant 20s, ou la relique rakata des secrets interdits : +77 endu et +235 critique/afflux pendant 20s).

Au niveau 50 et dès que vous aurez terminé votre mode histoire, vous pourrez attaquer les ZL HM et les opérations. Pour ce faire, vous pouvez déjà attaquer les missions journalières sur Belsavis, Ilum, Corellia et la spatiale qui vous rapporteront 36 distinctions journalières, plus 6 distinctions hebdomadaires du trou noir, et des blindages et mods violet de niveau 23. Avec vos distinctions journalières vous pourrez vous équiper en implants et oreillettes rakatas (compter 360 distinctions pour 2 implants et l’oreillette), puis en reliques de campagne (compter 400 distinctions pour 2 reliques). Les distinctions de Trou noir vous permettront d’acheter le set du Trou Noir. Parallèlement, vos ZL HM vous permettront de récupérer le stuff columi / tioniste qui là encore vous boostera bien. Et il ne vous restera plus qu’à partir en opération pour récupérer l’équipement rakata/trou noir/campagne.

Etant donné qu’il existe de nombreux guides et supports concernant les quêtes journalières, les ZL et les opérations, je ne développerai pas plus cet aspect.

 

Voilà, c’était une petite présentation de la spé combat en 1.2, si vous avez des questions ou des commentaires n’hésitez pas !!