Goerg Zoeller a ensuite parlé des compétences d'équipage et de l'économie. En premier, il a rappelé que contrairement à ce qui est souvent dit, la biochimie n'est pas le métier le plus courant.
L'archéologie et la récupération sont les premiers métiers de collecte. Pour les métiers de confection, on retrouve l'artifice, suivi par la biochimie. Le commerce illégal est la compétence de mission la plus courante. Enfin, la bio-analyse est la moins utilisée des compétences.

 

Statistiques

Goerg Zoeller a parlé chiffres avec de nombreux graphismes apportant des statistiques amusantes sur le comportement des joueurs.

  • 80% des personnages niveau 50 ont moins de 400,000 credits. Moins de 1% ont 10 millions de crédits.
  • la majorité des crédits sont dépensés pour l'apprentissage des compétences. Puis l'achat d'espace dans la soute.
  • les quêtes sont le principal moyen d'obtenir des crédits.
  • l'inflation est d'environ 12%. Achat/revente sont très proches.
  • le déséquilibre entre les factions est de 57% contre 42% pour l'Empire. L'Empire aime le JcJ.
  • il y a 70% de personnages masculins, 30% de personnages féminins.
  • l'inquisiteur Sith est la classe la plus jouée. Dans la bêta, c'était le chevalier Jedi.
  • le contrebandier et l'agent impérial sont les moins représentés.
  • la courbe de progression en leveling est presque parfaite.

Quelques graphes provenant du site  Dulfy :

 

Crédits

Les joueurs ne sont pas très riches,  84% des personnages niveau 50 ont moins de 1 million de crédits. Du coup, les coûts de réparation sont considérés comme trop élevés. Il est possible qu'ils soient réduits par le futur. Il est également possible que des coûts de réparation soient appliqués au JcJ.

Le nombre de coffres récupérés n'est pas important en terme de crédits gagnés. Environ 30 personnes s'occupent exclusivement de rechercher les gold farmer. Tous les joueurs sont cordialement invités à indiquer d'éventuels abus à ce propos.

 

Métiers de confection

Actuellement, seule la biochimie est réellement utile à haut-niveau. La 1.2 va changer ça en apportant des avantages à tous les métiers. Les joueurs pourront notamment créer des améliorations. De plus, les modifications de haut niveau pourront être rétroconfectionnées et il sera possible de créer des pièces pour les droïdes grâce à C2-N2 et RV-N8.

Les artificiers vont pouvoir créer des cristaux de couleur non disponibles jusqu'à présent.

Le délai de récupération des grenades de cybertechnologie va être diminué.

Le coût des speeders va augmenter alors que le coût de la compétence va diminuer. Les speeder créés par la cybernétique vont devenir liés quand équipés.

 

Questions/Réponses

Il n'est pas prévu de réduire le coût pour ôter des améliorations si on a la compétence d'équipage.

Les items nécessitant un niveau en biochimie ne le nécessiteront plus afin de favoriser le commerce.

Il est normal que des armures identiques paraissent différentes sur des personnages différents.

Pas de quêtes répétables liées aux compétences d'équipage mais il y aura de nouvelles ressources dans les nouvelles zones.

Il n'est pas prévu pour le moment d'envoyer plusieurs compagnons sur une mission pour réduire la durée. Cependant, les missions à usage unique ne pourront plus échouer.